Det er godt, at russiske skabere kan demonstrere, at det vigtigste med at skabe et videospil er en sjæl og interesse.
Mistillid - kom ud et godt spil "frelse", hvor vigtigst har du tid til at kigge efter helterne og korrekt indstille værdier for implementering af specifikke handlinger.
Så giver os stadig "mistillid"? Vi har også 2. tabere af Survivals, som er gift med boliger, i søgningen efter hvad du har brug for. Desværre, hjemme og sammen med dem og indholdet, der skal genereres af en randomity, for at udvide entusiasme til en nysgerrig ting, og samtidig klager over, at legetøjet bedragerier og ressourcer går meget hurtigt. Uanset hvad det var, vises sådanne følelser, når den første passage, som helt sikkert vil blive afsluttet i slutningen af spillet. Forudsætninger? Kold, appetit og udmattelse. Mange af disse egenskaber over tid falder, og hvis det med den første 2. alt, som det var, er det klart, så den 3. parameter svinger et stort antal glædelige minutter, når tegnene begynder at få psykosen. Næsten i hundrede procent af sagerne - sikkert, om det er irritabelt synge, hvæsen eller citatet af Shakespeare.
Men foruden dem er der andre, at de ændrer gameplayet, om det er snedækket blindhed, eller som de døde i et videospil - daltonisme, et krydset sted, en snehvid rumble og døvhed og nattesyn. Åh nej, tror ikke, at nattesynet er sjovt. Tro mig, da din karakter lyver det, vil du også vågne for at finde en seng og sove. Åh ja ja, psykose fjernes med sengen ... Nå, hvad skal man gøre, sådan en spilmekaniker. Det uheldige er, at søvn sætter modstandere, som vil blive gjort, praktisk taget fra luften, og hvis huset, hvor du sov, ikke var smeltet, eller du har intet at beskytte dig selv, så underligt, med den højeste andel af sandsynligheden, Du opdrætter. Lyder skræmmende? Sandsynligvis er videospillet imidlertid ensartet og snart indse, at balancen er lavet til fordel for gameren.
Placeringen er konstant det sted, der skal nås, hvor de skal bygges, hvor man skal lave mad, lagerbygninger med det skrald, vi har brug for, og så ligesom tønder, godt eller dåser, med brændstof, for at leve lettere. Nå, ja, sikkert, ressourcerne kan være uerfaren i begyndelsen, men det er faktisk nødvendigt fra gameren, så det er at redde alle de første 2 steder, det er meget økonomisk at tilbringe ressourcer på den tredje da og dig vil have evnen til at overvinde de sidste to, omend ikke uden indsats, men overvinde. Dixloser forsvinder højdepunktet i videospillet, som hævder at være "Rogan". Der er ingen tilfældige handlinger i videospillet, hvilket ville have en indflydelse, ikke så meget på gameren selv, som for verden nær ham. Tegn selv, som du vælger, ejer en specifik funktion, dog berøvet af funktionerne, og de er elendige for ensartede ord, og konklusionen for nogen af dem tages ikke i betragtning, at den ikke tillader "at leve" med helte og bekymre.Dette er simpelthen en almindelig enhed, som du har brug for at bringe til slutningen af "skakbrættet".
Tænk ikke, legetøjet gøres fint, og jeg vil sige med kærlighed. Der er et stort antal referencer, både på en stor situation og videospil i stil med mareridt. Den dydige musikalske række af melodier og sange forværrer livet. Og tænkte på psykose, omend ikke frisk, men det er fremragende. Simpar, videospilen kom selv en enkelt. Efter at have bestået det flere gange, indser du, at jeg opdagede hele sin påske, og der er ikke noget mere at tilbyde for dig.