Tim Schafers psykonauter bør takke The Sims-skaberen Will Wright

Pin
Send
Share
Send

I begyndelsen af ​​2000'erne var der en masse unikke billedspilværker - nogle spilserier fik unikke efterfølgere. For eksempel førte den samme Rayman 3: Hoodlum Havoc og frygtløse beslutninger til fremkomsten af ​​meget pludselige "pionerer" - som amerikanske McGees Alice og The Sims. Der var ikke mange store navne i videospilindustrien på dette tidspunkt, men et af dem lød bestemt ofte - Timothy John Schafer. En ægte maler med et usædvanligt udseende og kreativ tilgang, Tim har arbejdet hos LucasArts Entertainment i mere end 10 år og er godt husket af spillere for sit arbejde på Monkey Island-serien og separate projekter - Full Throttle og Grim Fandango. De meget populære Shafer's-spil har for nylig modtaget remastere - hvis du gik glip af dem tidligere, så kan du i øjeblikket hamle op med det ret tolerante regionale prismærke i Steam. I 2000 tog Tim en svær beslutning - han trak sig tilbage fra LucasArts og grundlagde sit eget firma i San Francisco under navnet Double Fine Productions. Sammen med Shafer kom næsten alle fagfolk inden for kode og spildesign, som stolede mere på ham end de ansigtsløse chefer på det gamle sted. Holdet bestod dog af erfarne eksperter, indsatsen var meget høj - det nye firma var forpligtet til at frigive sin egen første idé, der var tilstrækkelig succesfuld til at skabe sig et navn på det økonomiske marked, og realiseringen af ​​ideen om spillet tog så meget som 5 års udvikling. Så i 2005 bemærkede verden "Psychonauts", og ... Kvalte af klapsalver! 88 point på Metacritic-webstedet, en masse priser, inklusive "Game of the Year" fra EuroGamer og endda BAFTA 2006 for det bedste scenarie. Er dette en munter mulighed eller et naturligt resultat af omhyggeligt arbejde? Lad os sammen komme til sagens kerne om tretten år! Videospillet ser meget alsidigt ud - på den ene side er kvaliteten af ​​grafikken ret acceptabel sammenlignet med konkurrenterne, hvilket højst sandsynligt kan forklares med den lange udviklingscyklus. Men det unikke visuelle billede fortjener på den anden side opmærksomhed - specielt som følge af ham var Schaefers arbejde altid let at skelne andre i baggrunden. Store eller meget små dele af kroppen, bevidst kantede teksturer og simpel miniaturisme af verden omkring os med gennemarbejdede teksturer fanger ufrivilligt øjet. Schafers signaturstil og dens unikke aspekt til design af spilverdenen var mærkbar selv i den tidlige konceptkunst for videospillet. Samtaler og musik er i top. Når man lytter til heltenes kommunikation, er det svært endda at meddele, at de kunstnere, der tog rollen i spillets stemmeskuespil på det tidspunkt, var hovedparten af ​​deres egne nytilkomne, som en eller to gange tidligere havde taget rollen i små roller på LucasArts' planer. En gæstestjerne var Richard Stephen Horwitz, som gav stemme til Raz, spillets hovedperson. Han er populær for sine stemmeskuespillerroller som Alpha 5 i Power Rangers, Greyish Matter i Ben 10 og Zony i Ratchet and Clank-serien.

Soundtracket morer også lytteren - smukke og diskrete kompositioner af 21 stykker er skrevet af Peter McConnell, som Tim mødte, mens han arbejdede på Grim Fandango og Full Throttle. I starten forventedes videospillet at have et aktivt soundtrack, men niveaudesignet viste sig at være det mest velegnede til "1 kort = 1 melodi"-systemet. Med hensyn til gameplayet talte Alex Navarra fra GameSpot-portalen meget præcist her. Han bemærkede, at kreativitet mærkes i alle nuancer af spillet, på trods af at det er en almindelig platformer. Samtidig går videospillet meget glat, selv i øjeblikket, et råd ville være muligheden for at tilslutte et joystick til pc'en for nem kontrol. Videospillet blev udgivet på computeren og hovedkonsollerne (PS2, Xbox), og er naturligvis mere behageligt at betjene med pinde end med mus og tastatur. Hovedpersonen - One - kan virkelig anbefale næsten alt til en gamer. Ud over puslespillet om hans personlighed besidder han et helt sæt psykologiske kræfter, der vil hjælpe i passagen. Selve gameplayet er ret rigt, men ikke ret meget. Hovedpersonen får adgang til hele 9 muligheder - dette gøres jævnt og er funderet i spilhistorien, men i intervallerne mellem lektionens trin får vi en god smagsprøve på den nyfundne levitation, telekinesis, pyrokinese mv. Nå, så i et videospil er der ikke sådan en følelse, som om en vis færdighed blev givet til dig forgæves - vandrer gennem hovedet på de mest forskellige helte, vil det være nødvendigt at anvende al din egen viden og færdigheder i kamp. Inden da bemærkede jeg, at Psychonauts modtog BAFTA-prisen for den bedste historie - og dette var heller ikke kun en smuk gestus fra juryen. Raz' eventyr i lejren ser ret snoede ud og fulde af pludselige vendinger. Vægten er moderat fordelt mellem situationen i den mærkelige verden af ​​ejere af psi-evner og inter-menneskelige relationer med komponenterne i heltenes psykiske baggrund. Tim Schaifer glemte ikke noten af ​​brandhumor, som her er i form af referencekarakterer (Misha Bulgakov, Fred Bonaparte) og principielle plotdele, som Super Sneeze Powder. Alt dette forudsætter en smuk cocktail af galskab, arkadeglæde og scenarieattraktion, der vil skynde selv de mest krævende gamere gennem det fiktive lys i første åndedrag.

Efterlad din kommentar

Pin
Send
Share
Send