Om revolutionen inden for videospil i de næste fem år

Pin
Send
Share
Send

"Innovationen af ​​computerspillet, da det først blev til, var kilden til berømt forventning. Udgivelsen af ​​ethvert spil var en begivenhed.

De var på samme tid noget vidunderligt magisk (selve computeren var mirakuløst) og frit underjordisk […]. Og denne følelse skabte en følelse af at høre til fremtidens berømte munterhed, som er kommet i øjeblikket. Spillene var døre på klem til fremtiden. Engang blev denne betydning i vores liv spillet af det ydre rum. Gagarin fløj - og nu begyndte et stort antal børn at drømme om rummet, stigningen i videnskabelig fantasi, "Jeg tror, ​​kammerater, raketkaravaner ..." Og æbletræer på Mars.

Så her. Erindringen om dette løfte om et mirakel er stadig frisk. Og i øvrigt er der også begyndt en vis refleksion, men alligevel forventer folk denne følelse af forventning fra spillet. Troen på magi i den nærmeste fremtid er nok den vigtigste motivator for vores eksistens! Det er ikke svagere end kærlighed. Og hun giver dem det ikke længere. Men erindringen om dette består, og denne hukommelse forbindes med det lette, luftige ord "spil" - som det i så fald hed det. Ikke en forfærdelig, tung "interaktiv oplevelse" af noget, der får egghead-jakker til at skælve en kilometer væk."

Jeg er meget sympatisk over for disse ord fra Nikolai Dybovsky. Han udpegede præcis, hvad vi nu begynder at miste af syne. At glemme er et hul; når du først når dertil, er det svært at komme ud. Først og fremmest ser du sammenbruddet og er klar til at diskutere det. Så er du ikke længere klar, men du siger enten farvel til legetøj som et ungdomslevn, eller også lærer du at være tilfreds med det, de giver dig. Der går mere tid – og der opstår en så ironisk mistillid til alt det nye, som kan iagttages blandt nutidens spil-”eksperter”. De siger, hvorfor er det overhovedet nødvendigt, det er skadeligt at gå imod de testede naturlove, og det er helt sikkert en form for bedrag. Resultatet af sådan en glidning ud i tidløsheden er en kvalt Mozart, som ikke fik lov til at komme ind i sekulære kredse, og han kastede sludder med musik.

Jeg tror, ​​at det kommende år vil være usædvanligt kritisk for videospil. Mere kritisk selv end udbredelsen af ​​grafikkort og 3d-grafik i slutningen af ​​1990'erne. Måske sammenlignes med fremkomsten af ​​en computer i ethvert hjem og på hver arbejdsplads, da spil blev en virkelig talrig hobby og på samme tid - Robinson-personlig, som et hjemme-tv.

Når jeg kalder øjeblikket kritisk, mener jeg, at det er et vendepunkt, og jeg formoder slet ikke at forudsige, hvilken vej spilkrøniken går næste gang. Måske bliver spillene endnu mere berømte, eller måske omvendt. Deres overgang til den nyeste kvalitetsfaktor kan ske, men "den mørke middelalder" har muligheden for at komme. Men lad os, uden at tænke på fremtiden endnu, samle de meddelelser, der kommer fra folk, der er meget interesserede i spillenes skæbne. Meddelelser, som af en eller anden grund stædigt ser gennem fingrene, som nogle vilkårlige detaljer.

Milliard spillere

Den 21. november annoncerede lederen af ​​Activision Blizzard, Robert Kotick, virksomhedens projekter i de næste 5 år for at tredoble spillerbasen og bringe deres antal til en milliard.Den 27. november annoncerede Ken Moss fra Electronic Arts omkring en milliard nye spillere . Det er interessant, at strategierne for at bevæge sig mod virksomhedernes hemmelige figur adskiller sig næsten diametralt.

Activision regner med telefoner, EA regner med streamingtjenester. I to versioner, taler om følgende, for at købe spillet, kunne enhver være tørstig, og ikke kun ejeren af ​​en konsol eller en gaming-pc. Mønsteret er dette: du skal betale hundredvis af dollars for en spilleplatform, og hvis en person ikke forstår spil som en af ​​hans konstante passioner, har han ikke brug for et sådant køb. Han dropper ud af markedet, selvom han har hørt meget om Warcraft og Doom. Enhver er glad for at købe en telefon, dens anvendelighed er ubestridelig. Streamingtjenester formodes også at være åbne for alle med en internetforbindelse.

Men der er én fangst her. Da der er pc'er, og der er gaming pc'er, så er der almindelige telefoner, og der er gaming. Allerede i øjeblikket, i reklamer for værdifulde telefoner, siger de følgende, at de tillader dig at spille ikke en slags "Farm", men fede innovative spil. Baseret på overbevisningen om daglig nytte er det fuldstændig principløst, at din telefon koster 150 $ eller 1.000 $. Og for spil er forskellen stor.

Lad os huske eposet. I 2005 var der blandt pc-afspillere en akut indignation over jernets konstante flydende virkning og behovet for dyrebare opgraderinger. Konsoller har sat lige betingelser for alle skabere: Inden for den nuværende generation er ydeevnen, hvad den er, og spilleren er på forhånd overbevist om, at det nylavede spil kommer fra ham.

Telefoner vil igen bringe os tilbage til virkeligheden af ​​altid forældet jern. Hvis Activision havde monopol på produktmarkedet for telefonspil, ville det naturligvis forhindre systemkravene i at stige, så spil kunne køre på så mange enheder som muligt. Men inden for rammerne af konkurrencen om spillerens opmærksomhed forbliver grafikken et trumfkort på den gamle måde, og en stigning i systemkravene er kun én vej til dannelsen af ​​grafik (letroende ord om optimering, til formue, har allerede glemt).

Nå, hvor lang tid vil der gå, før "mobilspillere" bliver opdelt i en hardcore cast med telefoner for 500+ dollars og en casual cast med daglige, billige enheder? Om 2-3 år vil alt vende tilbage til det normale, og fungerer kun som om Candy Crush Saga vil have milliarder.

Streamingtjenester er mere fleksible. Jo højere kravene til spillet er - en enorm overbelastning på serveren, prisen på en time brugt i spillet er dyrere. Du behøver ikke tage et token PS4 på grund af Death Stranding. Du betaler kun for teraflops-timerne brugt på at overvinde, og hvis spillet ikke tiltalte dig, vil der i det mindste ikke være nogen irritation over det unødvendige spilcontainerhus.

Det ser ud til, at uanset hvad det var, er medarbejderne i Activision og EA enige om én ting: Den sædvanlige trappe fra generationer af set-top-bokse vil ikke længere eksistere. Og hvis det gør, er det ikke længere den primære begejstring. Lad Google-scenen starte principløst, og Diablo for telefoner svigtede Blizzard-aktier sidste år, disse er alle indledende trin, hvor alt ikke altid er glat. Store virksomheder ser fremad. For omkring 15 år siden virkede den digitale implementering af spil også fantastisk, og Valves ønske om at udgive Half-Life 2 uden fejl gennem Steam lignede et dumt indfald. Men når folk virkelig ønsker noget, får de det fra tid til anden.

Storvildtjægere

Forresten, Valve, også en spilgigant, har sin egen vision om fremtidens videospil, og innovationsevnen hos denne virksomhed er enorm. Half-Life 2 var det første single-player videospil, der krævede Steam for at blive installeret. Ja, dette krav drev spillerne i vanvid i starten, især piraterne (HL 2 hackede ikke særlig godt). Men med dette trin erhvervede Valve, udover at kontrollere salget, startbrugerbasen af ​​sin egen onlinebutik – som så kunne tilbydes andre spilskabere som en forbrugerniche. Og Steam tog straks fart.

Half-Life: Alyx gentager dette skema med betagende nøjagtighed. Ja, næsten alle er vrede over, at den eftertragtede udvikling af Half-Life beder om en virtual reality-enhed, næsten alle vil simpelthen ignorere Alyx. Men der er andre mennesker, der fejer Valve Index kits af hylderne i øjeblikket. Det er ikke så vigtigt hvorfor: før-jul er et indfald, aggressiv og påtrængende reklame for Half-Life eller en forståelse af udsigterne for denne spilretning. Det eneste vigtige er, at uanset succesen med Alyx, i foråret 2020, vil brugerbasen af ​​VR-spil vokse betydeligt. Derfor vil det være mere attraktivt for store udviklingsvirksomheder.

Valve håber at lancere en lavineeffekt, som det var tilfældet med Steam: flere spil - flere VR-brugere - endnu flere spil.

Med alt dette er det umuligt ikke at bemærke, at VR-spil faktisk er det modsatte af den model, som Activision og EA selv ser. VR er ikke mobil, den beder om dyrebare enheder, og Valve vil rekruttere milliarder af spillere, ikke før jordboerne slår sig ned på Jupiter. Konkret giver sådanne modsætninger et motiv til at tale om det kritiske vendepunkt i spilindustrien generelt. Enten vil en af ​​de store spillere blive snydt, og hans model vil blive glemt (som spilleautomater er glemt nu), eller også vil computerspil helt ophøre med at være en enkelt, integreret kulturretning. Du kan porte spillet fra Playstation til PC, dog ikke uden forbehold. Hvordan overfører man Half-Life: Alyx til Bob Kotiks søde telefoner?

Hvor blev det næste gen af?

Hvad angår vores sædvanlige spilkonsoller, lød udgivelsen af ​​den næste generation på mystisk vis ikke overbevisende. Både PlayStation 5 og Project Scarlett vil have state-of-the-art silicium hardware og er klar til at måle billioner af procedurer i sekundet. Men på spørgsmålet om, hvad dette vil give spillere, hører vi omkring 120 billeder i sekundet, 8K opløsning og hurtige downloads, når vi bevæger os mellem territorier - meget gentagne, mildt sagt, forbedringer.

Og pointen er ikke, at du ikke kan annoncere blødt (nå, hvem har brug for 8K?), men at de vil forbedre - eksisterende spil. Det er det samme spil, vi har spillet i de sidste 5 år, kun med hurtige indlæsningstider og (hvem bekymrer sig) en væg i fuld gang på skærmen. I separate versioner - med en helt ny sekvens af scener i endeløse pastahistorier. Åh ja, der vil stadig være ray tracing, som ser ud til at ændre noget i billedet, men det er til det bedre - du kan ikke se uden et mikroskop.

Sikkert, næsten alle glemmer stadig ikke, hvordan den næste generation var i 2013-14. Grafikken var blæst væk. Selvom der gemte sig et vakuum bag det ydre (som i tilfældet med Ordenen 1886), var det stadig umuligt at komme forbi, og nogen drømte om en ny konsol. Så viste det sig selvfølgelig, at alle spilsystemers 8. oprindelse er direkte eller indirekte genindspilninger af retrospil – jamen det er senere.

Hvad er der at beundre i dag? Stilhed. De nye konsoller udkommer i 2020. Så enten i juni vil vi blive opkrævet med 10-ka to fede spiludgange på én gang, og indtil næste vinter stopper vi med at spise og sparer penge. Ellers vil konsoller spille i boksen. Generelt er denne gaffel ret ubestridelig.

Hvad der ikke er klart er, hvorfor Microsoft og Sony, efter at have fodret på teraflops af tal, ikke vil lade deres fantasi løbe løbsk, selvom de verbalt vælter ind om de fede nye funktioner i næste generations spil. Fysikken i hvert knust glas og de utrolige kampe mellem tusindvis af bots med vidunderbarn AI, systemet til manuelt at konstruere fuldgyldige bosættelser og automatisk generering af nye niveauer til racer og actionfilm, en selvlærende metode til at vælge sværhedsgrad og live instruktører til strategisk brandtræning i et premium-abonnement på skytten - tegner drømme om aldrig-aldrig-land og galakser langt, langt væk bør enhver, hvis profession - udvikling af videospil. Men forlagene er blevet kedelige og kede af sig selv. Deres udtryk minder om rapporterne om partimøder i Bresjnev-æraen. Et sprog - Nikolai Dybovskys ord i begyndelsen af ​​noten, et helt andet sprog - kommentaren fra lederen af ​​Ubisoft Elaine Corr:

"Vi ved ikke, hvad fans vil have, vi ved ikke, hvordan streamingplatforme vil vokse i betydning. Men vi er overbeviste om, at den kommende oprindelse af konsollerne, som vi har fået at vide, betragtes som et virkelig væsentligt fremskridt i forhold til nutidens generation. For os grundlæggere er dette en fantasi, da vi altid bliver spændte, før vi forsøger at "tæmme" nye teknologier. Nye teknologier vil give fans nye måder at dele data på. Og der er en del andre nye elementer, der vil forbedre kvaliteten af ​​spillet. Microsoft taler om SSD og ønsker at reducere indlæsningstider. Vi kan godt lide det, men vi er også spillere! Dette er meget grundlæggende, og det er en revolution. Hvad grafik angår, bliver det stadig bedre, af denne grund vil du bemærke en forskel mellem 4K og 8K. Der er ting, som producenterne giver, og med dem er nye enheder meget attraktive, og fans skal se frem til dem.

Dette "vi har ikke information om, hvad fansene vil have" - ​​det handler selvfølgelig om væsentligt?

Genier tager af sted

Næsten alle kalder Hideo Kojima for et geni og har al ret til at gøre det. I dette miljø diskuteres det i øjeblikket, hvad der vil ske, hvis Death Stranding viser sig at være et økonomisk krak (og det vil det højst sandsynligt være). Det er klart, at dette vil være et sammenbrud ikke kun for Kojima, men for spil generelt.

Jeg er, grundet mit engagement i pc'en, mere interesseret i Arkane Studios skæbne - måske ikke genier, men som en meget lille mængde enorme evner. Arkane oplevede en lignende situation: I 2017 blev spillet Prey entusiastisk modtaget af spillere, men salget lod meget tilbage at ønske. Snart meddelte virksomhedens grundlægger og ideologiske leder, Rafael Colantonio, at han forlod Arkane.

Det tredje eksempel ville være at skrive her om Ice-Pick Lodge, som efterlod et par ansatte, men det kan vise sig, at Xbox-spillere er mindre nærige med gode spil end pc-spillere – lad os ikke forhaste tingene. Desuden er det ikke et spørgsmål om personlig økonomisk succes.

Betydningen har præcis én ting: Så længe skabelsen af ​​kunstværker kaldes en "industri", vil den altid være en kødkværn for professionelle mennesker.

En kødhakker er et værktøj til at omdanne en overflod af småting af meget forskellig kvalitet til en monotypi. I andre mere modne kunstformer (biograf, musik, maleri) er der dannet ganske solide genrenicher. En rapartist vil starte en karriere i en klub, og så vil han vinde stadioner, men han har ikke brug for en filharmoniker som et skridt på den kreative vej. Og for "David Garrett merch" gav Google mig ikke meget af noget. I maleri, mellem Photoshop og en almindelig blyant, er der en uoverstigelig afgrund, på trods af tilstedeværelsen af ​​grafiske tabletter. Der er ingen uenighed om smag, enhver stiger blandt dens tilhængere.

Computerspil er endnu ikke modnet til en sådan forståelse, de forbinder stadig slangen med et pindsvin. Og hvis der i den betingede Steam er et "indie" og "early access" tag, så er problemet ikke løst på et højere niveau. Du kan ikke købe en Playstation Indie-konsol, en ting med den dårligste hardware og de højeste priser på spil, hvis bibliotek ikke desto mindre er strengt modereret af anerkendte spillere for værkernes kunstneriske værdi. Eller køb Xbox Cybersport - en konsol, der er skærpet til et lærerigt spil, med lavt ping og højeste FPS. Industrien stopper ikke med at arbejde efter et pipeline-princip, forsøger at ramme alt, i stedet for at skabe en gennemsnitlig stil af et almindeligt spil og en almindelig spiller med firkantede bugter.

En ulækker Metacritic-ting, hvor en figur ser ud til at sammenligne Mario og Skyrim. Det er derfor grimt, at rating for alvor har stor indflydelse på en udviklers disposition og indkomst. For eksempel havde Obsidian mulighed for ikke at få en passende procentdel af vurderingen af ​​sin egen Fallout: New Vegas, både for teknisk ydeevne og derfor, at separate rollespilskritikere bevidst er imod kameraet fra den traditionelle førsteperson, og nogen elsker simpelthen ikke Armageddon. Vi har oplysninger om, at det isometriske kamera og turbaserede dueller i et specifikt miljø er elsket mere. Vi har også oplysninger om, at stamgæster med tidlig adgang tolererer techno-fugtighed som normalt. Men Metacritic tager ikke højde for dette, og professionelle folk som Kojima og Colantonio taber et stort antal i konkurrencen mellem alle med absolut alle.

Genier har lært at forlade, og de vil gå, og der vil være mere sandhed i ordene om den betingede The Last of Us som grundårsagen til at anskaffe sig en symbolsk Playstation. Som nævnt ovenfor venter rivalisering for selve betegnelsen af ​​et computerspil - hvad vil blive kaldt med dette ord i morgen. Og normalt er det kun grundlæggerne af de bedste spilmesterværker, der er forpligtet til at finde den mest lovende retning.

Og hvad med valget af rublen?

Jeg argumenterer ikke, det er meget demokratisk, når det er spillerne, slutspillerne, der bestemmer udviklingen af ​​videospil. Men sammenbruddet af et sådant "rubeldemokrati" er desværre forsinket. Doner MMO'er, loot boxes og dekorative DLC, uanset hvor irriterende det kan lyde, har slået rod i computervideospil, specielt takket være at stemme i rubler. Ser man på dagens liste over de mest profitable spil i verden, ville det være ønskeligt helt at opgive professionen som en spilbrowser.

Spillernes dømmekraft skal være afgørende - men ikke rublens bedømmelse. Computersamfundet, som et instrument for direkte demokrati, disponerer kun over fremtiden, hvis andre varianter af den monetære enhed dukker op foran det, som du kan købe alt, der ikke sælges for rubler. Sandsynligheden for en form for kontraktuelle "respektenheder" er et emne for en separat note, i virkeligheden er der endnu ikke givet noget lignende til spillerne.

Indtil videre er tendensen omvendt – at reducere vægten af ​​brugerstemmer. Både Steam og Metacritic rydder manuelt op i spillerbedømmelser, fjerner kritiske kommentarer - praktisk talt underskriver de eksisterende vurderingssystemers fejl. Sagen er dog: spil handler om vilje. Er spillet ikke i alles smag, er det ikke nødvendigvis dårligt, og der er ingen grund til at beregne gennemsnitstemperaturen på hospitalet. Selv børn indser, at du fra tid til anden bare behøver at gå til dine hjørner.

Og alligevel, hvis der er et valg, vil alle kun befinde sig i det sorte. Det ville jeg - jeg gik i en VR-klub, hvor der er plads nok, og alt er sat op til et behageligt virtuelt spil. Jeg ville - jeg gik igennem et par niveauer af Death Stranding: Immortal på mobilen. En anden gang koblede jeg mit eget tv til væggen i fuld fart til racerserveren, og blev samtidig den sidste leder af politisimulatoren for en spiller fra Australien.

Generelt er disse allerede gæt og anmodninger. Som jeg har demonstreret, er der mange vigtige historier i dag. Lad os fortsætte med at observere, hvad der sker, og huske: Uanset hvad der ændres, er alt til det bedre.

Efterlad din kommentar

Pin
Send
Share
Send