Torment Review: Tides of Numenera Return of the Eternal

Pin
Send
Share
Send

28. februar 2017 er virkelig en højtidelig dag for alle elskere af traditionelle RPG'er med den dybeste betydning.

I dag er inXile Entertainments meget eftertragtede Tides of Numenera blevet udgivet. Og det er ønskværdigt, fordi det ikke stopper historien inde i kultens Planescapes verden. Pine. Ligesom for 18 år siden venter spillere på farverige karakterer, den dybeste gennemarbejdede spilverden og et plot med et stort bogstav "C". Den består af mere end 800.000 interaktive ord alene, tænk bare på denne størrelse!. Og dette er slet ikke grafomani, men et univers lavet af maestro Monte Cook.

Kendere ved på forhånd, at lignende ting vil trække ud med arme og ben. Vi vil nu, som traditionelt, fuldt ud overveje dette projekt. Du bør nøje overveje dets plusser, minusser og grave lidt ind i universets episke. Måske starter vi. Tilbage i 1999 udkom et af de bedste, ifølge næsten alle mennesker, rollespil-videospil - Planescape Torment. Det var en tid, hvor rollespilsvideospil, der er blevet klassikere, nu kom ud efter hinanden. Diablo, forskellige videospil i omgivelserne Dungeon and Dragons og lignende. Planescape Torment var fundamentalt anderledes i deres baggrund. En verden, hvor den mest ekstraordinære og excentriske end de andre. Hovedpersonen uden navn og fortid, "Navnløs", kan dog betragtes som et navn. Og du forbinder dig selv med ham meget stærkere end med nogen anden.

Så udarbejdet verden i den fjerne fremtid milliarder af år forude, at en side med tekst kunne gå til præsentationen af ​​enhver ubetydelig scriptet NPC. Samtidig ikke en kedelig opremsning af nogle træk, men en kunstnerisk fortælling med metaforer og sammenligninger. Det gav følelsen af ​​at læse en fascinerende bog. En stor del af gameplayet bestod i øvrigt af at læse, tænke over beslutninger, analysere, hvad der lige skete. Der var en meget stor variation, og med hensigten var det muligt at spille hele videospillet og deltage i 10 - halvanden kampe. Plottet var virkelig dybt. Den navnløse startede sin egen vej i lighuset, huskede slet ikke sig selv og vidste ikke noget om denne store verden med dæmoner, tryllekunstnere, monstre og andre skabninger. Han stillede sig selv en lang række spørgsmål om meningen med livet, om døden, var i en eksistentiel søgen. Han huskede jævnt sin egen fortid og lærte om verden.

Så i begyndelsen af ​​marts 2013 blev det annonceret, at inXile Entertainment planlægger at begynde arbejdet på et videospil, der fortsætter temaet for dette univers. Ikke 2. del, ikke en plotfortsættelse, men specifikt det seneste holistiske videospil. Vi besluttede at rejse midler gennem crowdfunding. De annoncerede, at i projekter til at rejse $ 900.000 i et par uger på Kickstarter. Hvad er resultatet? Projektet rejste en million dollars ind på 7 timer fra starten af ​​indsamlingen. Dette er en absolut rekord blandt anklagerne for et rollespil videospil. Jeg tror, ​​at dimensionerne af håb baseret på disse tal er forståelige. Skaberne skyndte sig ikke hovedkulds for at gøre noget, men begyndte langsomt og eftertænksomt at skabe et potentielt hit. Efter en række omlægninger kom videospillet til sidst ud.

Mere tekst end Bibelen. Så de siger om plottet af dette videospil. Og dette er selvfølgelig. Men tro ikke, at du bliver tvunget til at læse lærreder af en kedelig litterær tekst. En kæmpe del af denne størrelse er optaget af dialoger med udvalgsvariationer. Samtidig kan der være 6-7 eller flere alternativer. De giver alle forskellige resultater. Hele nye grene af historien bliver åbnet op. Og selvom der endelig er få alternative slutninger, er genspilsværdien her på et meget højt niveau. Du kan gennemgå plottet igen og igen. Ikke kun separate fragmenter vil ændre sig, som i næsten alle pseudo-plotplaner, men også retningen fuldstændigt. 99 % af tiden præsenteres plottet i ord. Kun en ubetydelig del af det er vist som manuskriptscener af helte, som du faktisk ikke lægger mærke til. Her er dette på en eller anden måde ikke ønskeligt.

I centrum af historien er den navnløse hovedperson uden fortid igen ikke den samme som i første del. Han betragtes som en af ​​inkarnationerne af denne verdens Skiftende Supreme. Den optræder ikke i lighuset, men ved restaureringskrystallen. Generelt er plottet i videospillet grundlæggende nyt. Den er ikke dedikeret til spørgsmålene om døden og lidelsen i et endeløst liv, men til livets hovedspørgsmål og evalueringen af ​​ens egne handlinger for eftertiden. Det er svært at forklare de lineære træk i en novelle på størrelse med 2 bibler i forhold til en lille anmeldelse. Den niende verden er et univers, der bruger milliarder af år senere af nutidens civilisation. Her lægges der ikke vægt på hekseri, som i videospillets forgænger, men på teknologiske processer, der har nået magiens niveau. Teleportering, overførsler i tid og rum, alt dette er i tingenes rækkefølge. Guder, dæmoner, tryllekunstnere og andre skabninger sameksisterer med dette. De fleste af kammeraterne til hovedpersonen i videospillet glemmer enten ikke sig selv eller leder efter svar for at komme ud af deres egne vanskelige situationer.

Resultat. Hvis du er klar, skal du læse, læse og læse igen. Det bliver ikke sure ting. Bjerge af fascinerende samtaler med en overflod af referencer, vittigheder og fra tid til anden berøring af tilværelsens grundlæggende temaer. Plus, evnen til radikalt at ændre alt igen og igen, hvilket giver forskellige svar. Pludselig er du en altruist, der ikke kan lide vold. I dette tilfælde er ideen om at lave et videospil med et minimum af konflikter og ofre dit valg. Den visuelle skal af et videospil kan kaldes økonomisk. Det ligner slet ikke 2017. Det er hurtigere end noget fra midten af ​​00'erne. Animationen af ​​strejker og forskellige magiske ting skinner ikke med variation. Teksturer på afstand ser ud til at være smukke, men det er bedre ikke at bringe kameraet tættere på. Det kan positivt bemærkes bortset fra, at en behagelig palet og skygger. Men et videospil vil tvinge fantasien til at arbejde så flittigt, at det er usandsynligt, at der overhovedet bliver tid til at tænke over billedet. Med hensyn til gameplay - et traditionelt RPG i enhver forstand. Der gives en hovedperson, hvis køn og personligheder vælges først. For ham og for hans kommende ledsagere er der et pumpesystem fra 3 hovedsektioner.

Herfra kommer alle yderligere "danse" med pumpning. Vende vil være i hvilken. Individualitet og evner er under enhver videospils nuance. Det er selvfølgelig nødvendigt at arbejde med udvikling i den retning, der er brugbar for din måde at bestå på. Vær en diplomat og afgør alt med ord eller gør dig selv til en fighter først, det er op til dig. Processen med et videospil består af at udforske kort, udføre quest-missioner og afvikle rollespils karakteristiske træk. Ofte ikke alene, men med et vist antal partnere. Overfloden af ​​missioner, lokationer, foreskrevne karakterer og ufattelige detaljer i denne verden vil forbløffe dig mere end én gang. Planescape fans. Torment vil helt sikkert forblive begejstret for videospillet. Da det er den situation, der var i dette tilfælde for 18 år siden. Nå, simpelthen tilhængere af ikke dårlige rollespilsvideospil kan trygt rådgives. Hvis bare de ikke er konkurrenter til en meget stor mængde tekst og udsigten til at bruge en masse tid på et videospil. Værdig udvikling af det kendte univers.

Efterlad din kommentar

Pin
Send
Share
Send