Command & Conquer: Red Alert 3 - Tekstgennemgang

Pin
Send
Share
Send

Nå, hvem tror ellers på, at bjørne går langs boulevarderne i USSR? Bjørnene bliver bedt om af hæren, klædt i rustning og faldskærm ned på din metropol. Se, de flyver. Professor Pilyulkin var den første til at vågne op. Han lagde mærke til billeder på væggen og begyndte at grine. Han kunne lide dem så meget, at han endda satte pince-nez på sin snobel og begyndte at se på billederne meget opmærksomt. Han nærmede sig hvert eneste portræt og lo længe.
- Godt gået, ved ikke! - sagde professor Pilyulkin. Jeg har aldrig grinet så meget i mit liv!
Til sidst stoppede han i nærheden af ​​sit eget portræt og stillede et strengt spørgsmål:
- Hvem er det? Er det mig? Nej, det er ikke mig. Dette er et meget dårligt portræt. Du må hellere tage den af.

Ildrige blomster blomstrede på himlen ... nej, dette er ikke en sejrssalut, det er et gigantisk spredende tranebær. Dette videospil har alt det, du ikke ønskede at finde ud af om dit hjemland, og ikke fordi du var bange for at spørge. Men måske er der ingen militant balalajka endnu. Vil sandsynligvis være i Red Alert 4.

Det er umuligt at sige, at videospillet kom ud så skørt som det grundlæggende Red Alert; i næsten enhver henseende gik hun meget længere. Og det handler ikke engang om de uheldige bjørne, dog er det ikke nemt at vænne sig til bjørnens tryne i menuen .

Hvad med for eksempel en herlig pansret mandskabsvogn, som ikke er nok til, at den suser gennem vandet som tørt land – så desuden ... skyder den soldater fra noget som en morter i retning af fjendens situationer? Der stiger de jævnt ned med faldskærm. Ideen om en lignende bjørn, der letter fra en kanon og derefter åbner sin faldskærm, er episk.

Hvad med de transformerende biler fra Empire of the Rising Sun? Dykkerbombefly, der forvandler sig til ubåde med et svirp med armen? Vandrende mekadinosaurer, der hopper op og bliver til en helikopter?

Kun, jeg beder dig, er der ikke behov for møl-sløsede sange om manglende respekt for russere og russere. Dette er en ærlig grotesk; Allierede med protonkollideren og indbyggerne i Land of the Rising Sun med deres egne samurai og ninjaer reflekteres i det skøre skæve spejl. Du bør ikke være som lægen Pilyulkin fra epigrafen.

Og hvad er det bare ikke nødvendigt for os at gøre i processen med quests! Forsvar Eremitagen (fuldstændig berømt!), beslaglæg schweiziske banker, modangreb Viljens Skulptur, organiser mordet på herskeren direkte i paladshaven ... Og hvad gjorde denne modbydelige Cherdenko med skulpturerne på påskehalvøen!

Alt dette ledsages af briefinger på en eksklusiv måde, med livlige og meget gode skuespillere; for at være ærlig kunne manuskriptet have været mere genialt, men udflugten i ånden "man kan se forskellige steder, møde fascinerende mennesker og ødelægge dem alle sammen" var en succes.

Hvad mangler der for at genkende et videospil som en "perfekt efterfølger" i stil? Måske undtagen Yuri... og den skumle skygge af Kane her og der bag kulisserne.

Hvad med en efterfølger på spilidéer? Det er klart, at de i Red Alert 3 ærligt reproducerede det klassiske RTS-skema - at bygge en base, udvinde en ressource med en mejetærsker (naturligvis er der faktisk bygget et konstant forarbejdningsanlæg tæt på hulen for ikke at løbe langt), < gummiramme> med grupper ophængt efter mængde. Og ikke nok, hvem ville bebrejde Electronic Arts, hvis vi derefter stod ansigt til ansigt med endnu en kronokonflikt mellem anbefalingerne, de allierede og den japanske konge, der blev føjet til dem. Medmindre dem, der modsat fornuften leder efter en "revolution i stil" i hver quest og er meget kede af, at det er - åh fantastisk! - skete ikke igen.

Men de stoppede bare ikke der.
Erindringer om Diablo
Jeg, kammerater, vil gå ud på en bjørn uden frygt,
Hvis jeg er sammen med en ven, og bjørnen er uden en ven.

M. Tanich
I næsten alle de bind skrevet for at analysere omstændighederne omkring Diablos succes (jeg laver ikke sjov - der er cirka 5.000 sider om dette emne!), indtager temaet "multiplayer game" en respektabel plads. Som i Diablo, for første gang, smagte folk virkelig den fælles eliminering af monstre; og siden dengang kan alle ikke bremse ...

Hvorfor er jeg det? Og til dette, at de efter 12 år besluttede at trække det samme trick i RTS. Alle quest-missioner i alle Red Alert 3 (!) kampagner er kun designet til co-op. De 2. allierede hære skaber deres egne lejre i mere eller mindre symmetriske positioner, samler og sløser den fælles skatkammer – og udfører i fællesskab en kampmission.

Følelsen, siger jeg dig, er typisk; ikke i den endelige rækkefølge - om denne meget samlede statskasse. Men hvis du kan slippe af med det forbandede spørgsmål om den næste, hvem "ødsler" hvis økonomi, så har vi en meget mere spændende øvelse i samordnede gerninger end i MMORPG.

Du kan selvfølgelig have en effekt på princippet om "lad os gå til det dårlige krybdyr med et bjerg!", Dette virker endnu værre end traditionelt i RTS; masser af kampvogne af supportere blander sig i hinanden, bøvler under musen osv.. Det er meget mere logisk at planlægge kampen fra 2 ender ... og her, hvor sjovt det end er, dukker et moralsk problem op til overfladen. Modviljen mod at være den side, der lokker strømmen væk og bærer hovedomkostningerne ved operationen, er simpelthen fysiologisk tilbageholdende. Med hensyn til en lignende følelse mangler MMORPG'er konstant kompetente ...

Mere seriøst er det altid vanskeligere at finde to egnede destinationer til angreb end én; og endnu sværere at arrangere en symmetrisk operation, så man ikke bliver dræbt individuelt.

Nå, hvis du har købt RA3 til dig selv, vil du så prøve ? Der er ingen problemer: de gode skabere har givet dig en . Den AI-kontrollerede allierede vil dække din bagdel og generelt gøre, hvad han er betroet med på den bedste måde, han kan. Han kan angive placeringen af ​​tropper til beskyttelse, et prioriteret mål for et øjeblikkeligt angreb eller for at distribuere et angreb.

Tragedien ligger igen i den samlede statskasse: der er praktisk talt ingen mulighed for at "akkumulere midler". Vil du ikke selv skabe masser af kanonføde, før højteknologien er bygget op? Ja, for en god helbredstilstand, for udbyttet, vil din elektriske kammerat kalde et par bataljoner af "mænd med en pistol" til en duel. Generelt producerer han ikke ærligt nonsens, han forsøger ikke at storme metropolen med krigere ... Derfor kan han blive betroet med at lokke fjenden til sig selv og beskytte flanken og alt, der ikke kræver smykkernøjagtighed.

Så selv i syntetisk supportertilstand er følelserne bemærkelsesværdige og ekstraordinære. Og mest positivt. Jeg er dog ikke overbevist om, at en enorm fremtid er bestemt for dette regime.

Hvordan kom fiskene til land?
Det er bedre at bade dårligt end at strejfe godt.
Vandturisternes motto
En af den taktiske genres endeløse problemer er havenes ubrugelighed; dog i virkeligheden var det i gennemsnit mere rentabelt at herske over havene end til lands, denne kendsgerning ønskede stædigt ikke at brede sig til legene. Og alt sammen fordi de egentlige forudsætninger for søfartsmagternes succes traditionelt er smidt ud af modellen.

Jeg kan ikke sige, at den anvendte model i Red Alert 3 er tæt på den rigtige, men skabernes udtalelse: "Det vil være rentabelt at styre havene i vores videospil!" - var hundrede procent berettiget.

Det er gjort sådan her.

For det første kan basen simpelthen skabes til søs; alt, bortset fra en kampvognsfabrik og infanteribarakker (ja, endda en flyveplads!), kan og skal nogle gange skabes på pæle, der hviler på havbunden. Og et eller andet sted (der er dog få sådanne steder) ligger hovedressourcerne i havet.

For det andet er der mange amfibiekøretøjer blandt flåderne. For eksempel den allerede nævnte russiske Bullfrog med en landingspistol; det er meget behageligt at nærme sig det beskyttede område fra havet og sende infanteri med faldskærm ind bag på fjenden.Eller den amerikanske destroyer Assault, som kombinerer slagkraft med sin egen beskyttelse mod fjendens ild. En padde kan komme op af havet og synke ned i vandet ikke bare hvor som helst, men kun i lavvandede områder (det er tydeligt synligt på minikortet langs den snehvide stribe), dette er en helt barsk metode til at storme baser .

For det tredje, hvis du ignorerer havet, vil fjenderne frigive slagskibe og hangarskibe der, som simpelthen vil skyde gennem hele din base fra en respektfuld afstand, og du kan ikke engang vifte med hånden til dem. Dette er en meget mere alvorlig fare, end det kan se ud ved første øjekast: det er svært for et rent landforsvar at modsætte sig noget til raketbombardement fra et slagskib.

Naturligvis, hvis havet kun er i hjørnet på stedet, vil dette ikke fungere; men på den deprimerende del af spilkort er der mange af dem eller endda ret mange. Ja, og i missionen om schweiziske banker. Uanset hvor sjovt kampflåden (med ubåde!) ser ud på Genevesøen ... Jeg håber, at bankrøveriet betalte disse udgifter til anbefalingerne!

Esser i ærmet
Star Wars scene. Personalechef
Sjove dueller:
- Åh, ikke svag, brødre, åh, ikke svag
Mine militære ledsagere!
E. Ponikarov

Der var dog ingen prestigefyldt krig om kontrolpunkter i videospillet, men en anden tendens i de seneste år - fortjeneste for militære præstationer - bestod ikke Red Alert 3.

Mens dine tropper forbliver midt i kampen, opbygger de ikke kun en kampfærdighed (elitetropper, det er ikke nok, at det er stærkere, de regenereres også), men de bringer dig tættere på evnen til at bruge supervåben. For enhver score, lad os sige det på denne måde, en kamprolle, du kan åbne en af ​​grenene af supervåbnets "træ".

For eksempel kan anbefalingerne åbne sandsynligheden for et orbitalbombardement med en indledende score og øge volumen og skadesfaktoren for en sådan bombardement med en anden score. At rive bygninger ned med denne metode er stadig ineffektivt, men hvis fjenden kortsigtet har koncentreret hæren til en kæmpe knytnæve, er det en fornøjelse at smække den sammen med en kampkammerat og afslutte de få overlevende med et almindeligt angreb. Derefter vil supervåbnet genindlæses i nogen tid ... men du kan åbne noget fra en anden gren, for eksempel ved at trække militærkøretøjer til et passende sted.

Denne sandsynlighed gør kampene mere energiske... og vælter overraskende nok ikke balancen. I enhver situation vil det ikke fungere at vinde på det 1. supervåben alene; dette er ikke den berømte raket fra Dune 2, som selvfølgelig rammer den snehvide belysning som en pæn skilling, men hvis den pludselig rammer fjendens base, kan fjendens kommandant kun skynde sig til Sigma Whelp.

Men der er stadig kontrolpunkter et eller andet sted: de samme banker giver den samme sikre indkomst, og erobringen af ​​hospitalet giver regenerering til dit infanteri.

Strategi, strategi og ballistik
- Og nu ser du unikke optagelser: du kan se live, hvordan et hold banditter forbereder en raket til opsendelse.
- Chaim, du taler så afslappet om det...
- Det skyldes, at vi ikke skyder dem med et tv-kamera, men med et missilstyringssystem. Og her, faktisk, han ...
A. Levitas
Der er ikke ret mange spinning-ordninger i Red Alert 3 (i sammenligning f.eks. med Warcraft 3). Da der ikke er noget udviklet system til at forbedre tropperne, er hele "træet" reduceret til konstruktion af produktionsbygninger (en til infanteri, udstyr, flåde og luftfart) og endda en teknisk struktur, der åbner adgang til de mest kraftfulde kampvogne, fly og skibe. Og i et kooperativt videospil er rush naturligvis sandsynligt, men det er ikke særlig svært at forsvare sig imod det.

Men at skabe et døvt forsvar ved mere forsinkede skridt er urealistisk. Raketkasteren, slagskibet, kanonen "Athena" vil simpelthen "overgå" stationære kanoner med hensyn til rækkevidde og deaktivere dem uden selv at blive udsat for et slag. Jeg er tavs om sådanne beskyttelsesmidler (fungerer godt i starten), som infanteri inde i bygningen. Af denne grund skal I udspille hinanden i vrede, og dette gør efter min mening kun videospillet mere underholdende. Det er endnu for tidligt at tale om parternes balance, men på dette trin ser jeg ikke en alvorlig bias.

Apropos langdistancekøretøjer: næsten alle steder i kampagnen kan det ved første øjekast virke endda for langtrækkende. For eksempel, når det er nødvendigt at storme citadellet i krateret i en vulkan, er der absolut ingen grund til virkelig at føre tropper til skråningerne af krateret. Installeret nedefra, i et skjult hjørne mellem bjergets udløbere, raketkastere, sagde: - og vi venter ... Et vist antal spyt - bastionen faldt. Vi kravler til et andet skjult sted, sigter ... Og fælder (infanteribefæstninger lander soldater) på samme sted kan generelt skydes fra slagskibe fra havet. Ligesom vores rivals forfærdelige supervåben - det er placeret meget tæt på kysten, men dette er højst sandsynligt planlagt (det tager meget længere tid at komme dertil over land).

Flare guns er åbenbart ikke et trumfkort; i en tæt kamp, ​​som altid, bliver de slagtet uden større besvær. Og meget vanskelige kampvogne og fuldstændig ... knus dem som infanteri! Medmindre med en vis skade på det personlige helbred. Ideen om at knuse militærkøretøjer med kampvogne, og endda lette kampvogne, er stadig ... hmm ... ikke generelt accepteret, men Red Alert blander sig forbløffende med det generelle vanvid.

Et fremragende fund - sandsynligheden for at lave en rejseplan; på samme tid, ikke blot i form af waypoints (det har vi allerede set mere end én gang), men i form af alternative mål. Dette giver mulighed for planlægning for at løse nogle af problemerne med mikrostyring.

Strategi i kampagner har en sjov effekt på systemet med ekspanderende kort. Det ser ud til, at du har udforsket teatret for kampbeslutninger, besluttet dig for din egen strategi på dette sted, besluttet på hvilken side du vil skabe forsvaret af basen ... og her, som i den berygtede øverstbefalende, horisonten i nord pludselig bevæger sig, og en bred operationszone åbner sig der.. plads, hvorfra fjendtlige kampvogne er ved at kravle... Og din base er lige vendt mod syd foran, mod nord i ryggen, og på den side har du kun svage bygninger uden en enkelt installationspistol.

Generelt vil jeg ikke argumentere for, at dette provokerer at beskytte kanterne af kortet. Mere simpelthen en nysgerrig detalje end en grundlæggende del af spillet.

Loppefangst

Naturligvis er der æsteter i verden, der vil rynke schnobelen allerede ved synet af 64 videomegabyte inden for systemkrav. Ja, polygonerne her var detailhandel, ikke engros, og det virker ikke sandsynligt at bringe kameraet tættere på en tilstand, hvor du kan se Tanyas manicure. Hvilket ikke gør et videospil grimt. Som Stephen Leacock sagde:

– Og hør – generer dig ikke med følgende, om din mad indeholder stivelse, protein, gluten og nitrogen. Hvis du vil spise lignende ting, så tag dem til dig selv og spis af sundhedsmæssige årsager. Gå til vaskeriet, hent en hel pose stivelse der og spis så meget du har lyst til. Vask ned med en god slurk lim, og tilsæt derefter en absolut skefuld Portlandcement. Og du bliver limet perfekt og fast.

Populære steder i videospillet er uovertruffen genkendelige, ild og eksplosioner er uden overdrivelse fremragende, teknologien har sit eget ansigt (nogle gange i bogstavelig forstand: for eksempel griner Kirov-luftskibet som et uvenligt spøgelse), og måske de små mænd er små ...men stadig, fordi du 99% af tiden ikke zoomer så tæt på som muligt for at få et solidt overblik over strategien. Så det er næsten en alvorlig synd.

Det er svært for mig at tale om fejl i øjeblikket, da jeg har en pre-release version. Der blev fundet en fejl i den - en, dette er kongen af ​​en fejl: gemte spil indlæses ikke, hvorfor kampagnen skulle fuldføres . Men jeg vil ærligt håbe, at dette fascinerende fænomen vil forsvinde i slutningen af ​​oktober, men ellers er videospillet stabilt. Jeg vil endda kalde udsigten ikke bare "sædvanlig", men meget behagelig.

Jeg vil ikke kaste høje stemmer som eller .Marts Ides var ikke forbi endnu, og Majakovskij sagde mest ideelt om klassikerne: "Kom tilbage om tusind år - vi taler der." Lad mig bare sige, at dette er sjovt, vidunderligt, interessant og sandsynligvis vil dukke op i vores Councils of Masters, og tilsvarende i Duelklubben. Og at og status for temaet i nummeret vakte mig ikke den mindste tøven.

De frygtløse bjørnes land

Lad os selvfølgelig stifte bekendtskab med horderne, med anbefalingerne.

I det traditionelle layout , som bruges af et stort antal RTS'er, fik Recommendations vigtigheden af ​​Fast. De har de bedste evner til at lande: her er den allerede nævnte cirkuskanon på Bullfrog og mirakelhelikopteren med 5 pakker infanteri og et stykke udstyr og et springende militærkøretøj ...

Byggeriet er også blevet fremskyndet: du kan lave kraner, der tilføjer endnu en konstruktionsrækkefølge (separat til bygninger og tårne), men i din fritid reparerer de også udstyr. Og dette er efter min mening en chance i starten for at vinde det afslappende løb. Derudover behøver du ikke bruge meget tid på at skabe kraftværker: en superreaktor erstatter straks et vist antal kraftværker.

Hertil kommer en lille mobil lighed med en "byggeplads", som igen kan transporteres med helikopter - og derefter skal den ikke forbedres for at få ret til nye tropper (Slaglabbet bygges én gang og for alle).

Infanteri

Bjørn (bjørn). Hunde - og de siger stadig, de rigtige dyr! - ændrede USSR med Alliancen, og bjørne blev anmodet om deres plads. Bjørnen løber hurtigt og slår efter infanteriet; da det selv er et infanteri, transporteres det uovertruffent i en landgang. Og udover det har han et signaturbrøl, når han hører hvilke fodtropper der bliver følelsesløse. Men med teknologi eller huse er han ikke i stand til at gøre noget. Med andre ord, absolut.

Konstruktør (kampingeniør). Der er ingen faldgruber her: indfangning af bygninger og feltreparationer. Bygninger at erobre er i øvrigt ikke kun nødvendigt som en snedig metode til at vælge en del af basen; en bank eller et hospital uden en ingeniør kan ikke privatiseres. Men i et fredeligt rum kan enhver, der behager, grave i ... Forresten, hvis der ikke er en fredelig bygning ved hånden, vil designeren bygge et lille behageligt husly, som i mangel af fisk vil passere til en befæstning . Det skal naturligvis ikke kategorisk tilladt i en duel, men han bevæger sig kun waglende.

Værnepligtig ( Værnepligtig ). Ved første øjekast - en almindelig "mand med en pistol" i en klodset overfrakke og øreklapper. Specialiseret til krig med infanteri, i modsætning til alt andet, er det ret ineffektivt. Men han er god til at slå garnisoner ud af bygninger: til dette har han et andet våben - . Bare glem ikke at skifte den tilbage til en riffel senere, i en almindelig kamp er denne drink ikke til ære.

Granatkaster (Flak Trooper). I teorien er Flak et luftværnsvåben, men Flak Trooper-partneren er ikke kun god mod fly, men også mod landkøretøjer. Og et hus med et par granatkastere stopper uovertruffent fjendens køretøjer ... i det mindste antipersonel. Men på trods af bygningerne er dens ydeevne halvdårlige. Granatkasteren har to forskellige angrebstilstande - antiluftskyts og anti-tank; hvis han bliver knust af en bil, når han er i panserværnstilstand, vil bilen eksplodere på hans ammunition.

Tesla Trooper. Den kendte serbiske opfinder bevæbnede denne gang også Anbefalingernes infanteri med en militant version af sin egen velkendte spole. En soldat med en Tesla-kanon i poterne og i en panserdragt, der minder om panzerklein fra Silent Storm, kan virkelig gå alene mod en let kampvogn; og for et par - og på trods af den sløve, da en af ​​dem med en anden angrebstilstand stopper tanken (og sig selv), og den anden afslutter det.

Natasha (Natasha). En russisk ansat af Tanjas populære kommando, Natasha er også døden for alle levende ting, og især de livløse. Hun har en optisk riffel til infanteri, og hun ødelægger udstyr (op til et slagskib) eller bygninger ... med luftbombardement. Sandsynligvis en individuel eskadron betjener hende og er på hendes pakker. På samme måde kan den straks afslutte tankføreren direkte gennem pansret; dette deaktiverer kampvognen, men fjendens infanteri kan ændre føreren. For at kalde Natasha i tjeneste skal du have et kamplaboratorium.

Teknik

Segl (Sickle). En lille gangmaskine med ben, hvis speciale er at nedskyde fjendens infanteri. Det klarer hun ganske anstændigt, bortset fra ændringen, da infanteriet slog sig ned inde i huset. Og seglen kan også ... galopere som en loppe, flyve over forhindringer, hvilket ofte giver ham mulighed for at slutte sig til landgangsstyrken fra den uventede side af fjendens base.

Hammer (Hammer). Da der er en segl, skal der være en Hammer. Dette er en almindelig simpel tank, skabt til krigen med fjendens udstyr; kører relativt hurtigt. Kan fratage fjendens køretøjer våben og forsvar med et særligt angreb.

Bullfrog (Bullfrog). Denne pansrede mandskabsvogn fremstilles både på tankfabrikken og på værftet; det kan i det mindste betragtes som en landmaskine, i det mindste en båd. I et hvilket som helst af elementerne, skynder Bullfrog hurtigt og arbejder omtrent identisk. Helt konkret transporterer den op til 5 infanterienheder og skyder som allerede nævnt på kommando dem alle fra en cirkuskanon på meget, meget solid afstand, hvorfra de springer ned i faldskærm. Territoriet skal uden tvivl rekognosceres, landgangsstyrken drager ikke af sted nogen steder. Selve den pansrede mandskabsvogn er kun bevæbnet med et luftværnsmaskingevær; generelt er dette våben sjældent til køretøjer og er efterspurgt. Men privat vil han tabe til enhver maskine og ethvert skib.

Raketkaster (54 Raketkaster). Klassikere af genren. Våbnet er meget langtrækkende og kraftfuldt, men ikke særlig tydeligt - at forsøge med en raket for eksempel at jage en fjendtlig flyvende pansret mandskabsvogn er nytteløst. Og på tæt hold kan den endda skyde sig helt selv. Men du kan kæmpe med det selv med infanteri, hvis der er mange af dem på 1. pladsen: en anden brandtilstand er specialiseret til dette, at ramme områder. Til fremstilling af raketkastere, mareridt og apokalypser har du brug for et kamplaboratorium.

Mareridt (Terror Drone). Denne vidunderlige arachnid-bot er slidt frem for et hvilket som helst landkøretøj og klatrer hjem til alles overraskelse. Men de forguder ham ikke for dette, men for en eksotisk metode til at udføre militære gerninger: han kan infiltrere en fjendtlig tank og ... rive den ad indefra. Et andet angreb er simpelthen at holde en andens udstyr på plads, selv infanteri kan gøre dette med anbefalinger.

Apocalypse (Apocalypse Tank). Traditionel : tung kanon, stabilitet, endnu et angreb tiltrækker fjendens køretøjer til sig selv. Derudover er dens masse tilstrækkelig til at knuse ikke kun infanteriet, men også de fleste af fjendens kampkøretøjer (kommando - G). Det er lidt usundt at hoppe over fremmede tanke, men det er hurtigt, solidt og behageligt. Det er en stærk kombination med raketkasteren: Mens raketkasteren skyder fjerne mål, står Apocalypse stolt foran den, klar til at knuse alt, der kommer tæt på. Det er kun tilbage at dække dette bundt fra luften.

Ledsager (Sputnik). En lillebitte og tilgængelig maskine, der kan grave et passende sted, så den får lov til at skabe bygninger tæt på. I modsætning til en rigtig byggeplads (MCV) giver den ikke en ekstra byggekø og bygger generelt ikke noget selv. Det koster dog penge. Og går på vandet som tørt land.

Om malmsamleren ( Ore Collector ) og smartphone byggepladsen ( MCV ) er der ingen grund til at føre en grundig fortælling hverken her eller længere. Jeg vil kun bemærke, at de også er padder.

Hvis der i de fleste spil jages malmsamlere (høstere osv.), så ligger forarbejdningsanlægget traditionelt tæt på indsamlingsområdet, som ikke ændrer sig i størrelse på nogen måde, før det er hundrede procent opbrugt. Af denne grund går montøren kun ind i det åbne rum i ændringer, da hans fabrik blev ødelagt.Derefter kan du sende ham for at knuse fjendens infanteri, i hvert fald er han ikke særlig nyttig i isolation fra sin egen struktur.

Flåde

Nogle af de biler, der bygges på værftet, er allerede beskrevet ovenfor: Bullfrog, Passenger, MCV, malmsamler. Hvad er der tilbage? Lille:

Skat (Stingray). En simpel kampbåd, bevæbnet med kanonen fra den samme langmodige Tesla; han kan bruge det på samme måde under vandet og fryse alle skibe omkring ham, inklusive ham selv. Af denne grund kan en sværm af stråler forårsage alvorlige problemer for en hel flåde. Det er ikke alt: Efter behov kravler Skat'en i land og slipper ... ben. Med alt dette ser han sjov ud, det ville være værd at kalde ham , og ikke ... På land har han ikke sådan et super angreb, ja, lavere smidighed; af denne grund, i denne egenskab, er det generelt nødvendigt at understøtte en fjernlanding eller nødforsvar af basen, hvis der absolut ikke er andet.

Ubåd (Akula Sub). En ubåd, der ikke er synlig, før den angriber. Og hun angriber hurtigt og smertefuldt. Men selvfølgelig kun skibe. Sharks andet angreb er 2. torpedoer, der bevæger sig direkte fremad og fejer alt på deres vej.

Dreadnought (Dreadnought). Og dette er det russiske slagskib, hvis missiler er klar til at beskadige basen en kilometer fra havet. På grund af kun missilvåben kan han ikke gøre nok med den fjendtlige flåde, der har nærmet sig i nærheden (han er dog ret ihærdig, og selvom dreadnoughts bliver angrebet af bombefly på et øjeblik, kan du nå at bringe MiG'erne) ; men med anstændig dækning fra Skats, Sharks og MiGs er dette det bedste middel til at storme en fjendens base. Det er dog på ingen måde tilgængeligt, og man kan ikke bygge et laboratorium uden et lokale.

Luftfart

Sværd (Twinblade). Denne militante helikopter kan også bruges som angrebsmagt (hvis fjenden endnu ikke har anskaffet sig antiluftskyts), men dens hovedformål er at overføre tropper. Ombord bærer han 5 fodsoldater og kan trænge ind, hvor tyrefrøen ikke kan nå; men endnu vigtigere, han kan også bære udstyr - en tank, en raketkaster, en ledsager til at bygge en ny base. Naturligvis ikke 5 stykker, men en enhed ad gangen; men en raketkaster slæbt ind i et skjult hjørne af landskabet og at skyde mod fjenden over bjerget er en alvorlig smerte i hovedet, ikke kun for AI.

Moment (MiG Fighter). Det russiske jagerfly er kun egnet til at angribe passagerfly (hvordan kunne det være anderledes?), men det er friskt og ihærdigt og klarer sin egen funktionalitet uovertruffent. Agility gør ham til en tilsvarende god spejder. Den særlige evne giver dig mulighed for straks at gå til den planlagte og trække dig tilbage til din hjemmeflyveplads med stor hastighed.

Luftskib "Kirov" (Kirov Luftskib). En af de mest berømte nyere RA3-udgivelser: et stort bombefly med en grinende mundkurv malet på forenden af ​​ballonen. Hans våben er kraftige, men luftskibet kravler hen over himlen som en snegl; du kan fremskynde det, men i dette tilfælde vil det konstant miste hitpoints. Overraskende nok er dette luftskib meget ihærdigt (for enheder, der er enklere end luft, er dette mildt sagt især); Jeg er dog ikke overbevist om, at Kirov har en kæmpe fremtid i PvP. Han spørger efter begge veje og laboratoriets lokaler, og er så langsom, at man kan nå at finde et passende resultat til ham. Men hvis luftskibene allerede er brudt igennem til basen, vil der være mange ofre og især ødelæggelse.

bygninger

Som alle andre fraktioner har Anbefalingerne en byggeplads, kaserne, tankfabrik, skibsværft, flyveplads, malmforarbejdningsanlæg og reaktor - deres design er almindeligt, og der er ingen grund til nøje at beskrive dem. Kasernen, tankfabrikken, skibsværftet og flyvepladsen skaber tropper på 4 grene; reaktoren garanterer alt med strøm. Hvis maden pludselig er utilfredsstillende, arbejder alle fabrikker halvvejs, og våbenene virker slet ikke; af denne grund er eliminering af reaktorer en af ​​de foretrukne taktikker til at storme basen.

Super reaktor. Giver betydeligt mere strøm end en konventionel reaktor og fremmer derfor højhastighedsformning og besparelser. Der er kun 2 vanskeligheder: det kan ikke oprettes i starten (det fungerer kun i nærværelse af en malmforarbejdningsfabrik), og hvis fjender får det, vil det eksplodere og ødelægge alt omkring. Men traditionelt går anbefalinger simpelthen efter den givne fare, idet de tror, ​​at smidighed er vigtigere.

Byggekran (Crusher Crane). Supplerer konstruktionsrækkefølgen og reparerer tilsvarende udstyr. En meget nødvendig ting, hvis der er økonomi - det er nødvendigt at skabe.

Combat Lab (Battle Lab). Låser op for de nyeste teknologiske processer, såsom: skabelsen af ​​raketkastere, Apocalypse-tanke, mareridt, dreadnoughts og luftskibe samt den mægtige Natasha. Virker på én gang på alle baser.

De resterende bygninger er bygget i en anden kø: det er de objekter, der er direkte involveret i kampen.

Væg (Væg). Alle har det, men for hver mulighed vil vi beskrive: en almindelig barriere, inaktiv, men ihærdig. Fornuft fra det er traditionelt ikke nok, da det ikke forsinker raketter, liners, hoppende biler og meget mere; og raketkasteren vil uovertruffent klare basens nederlag, selv omkring muren. Medmindre for at afspejle den oprindelige kamp ... men er nydelse ikke dyr?

Sentry Gun. Anti-personel maskingevær tårn; nytteværdien er efter min mening lav, med infanteri er der meget at klare. Medmindre i et videospil, i modsætning til anbefalingerne, for at dække bagsiden fra landingen ...

Luftværnspistol (Flak Cannon). Men luftangreb er en rutinemæssig ting, selv i en kampagne, selv i et kooperativt videospil. Dette tårn har alle muligheder for at betale sig, men dets rækkevidde er halvdårligt.

Tesla Coil. Muligvis det mest kraftfulde middel til baseforsvar; for byggeriet kræver en superreaktor. Spolen skal oplades fra tid til anden; en fodadze-bærer eller en båd er velegnet til dette.

Metalgardin (Iron Curtain). Classic Red Alert: en struktur, der midlertidigt omgiver en lille gruppe køretøjer (infanteri dør under den) med usårbar beskyttelse. Genindlæser i meget lang tid, så den bruges som helhed til en angrebsgruppe, klar til at knuse fjendens forsvar. Arealet af gardinet er heller ikke særlig stort.

Vakuum kollapser (Vacuum Imploder). Supervåben, der absorberer et helt stykke af fjendens base. Det tager bare lang tid at oplade...

Går igennem

Mission 1. Shrike and the Thorn

Anbefalingernes sejrsmarch starter fra... Hare Island. Ja, ja, i Leningrad. Den japanske invasion er i fuld gang der, og vi vil forsvare os mod dem i ... Peter og Paul fæstningen.

Dette citadel er for eksempel ikke helt moderne, så det kan ikke hjælpe os på nogen måde; ikke desto mindre er dette ikke en grund til at lade indbyggerne i landet med den opgående sol ødelægge arkitekturmonumentet. Lad os hellere forkæle det selv: læg det i hjørnet af kasernen og tilkald infanteriet ...

Men hovedkraften i denne mission er ikke mændene med rifler, men den uforlignelige Natasha, alle, der blev hos hende, er kun backup-dansere. En allieret, hvis du har det repræsenteret af AI, kan du dække en af ​​siderne af øen og afvise landinger fra den anden. Indbyggerne i den opgående sols land sendte slagskibene "Shogun", men Natasha vil simpelthen sætte dem ud af drift.

Og også under missionen bliver vi nødt til at forsvare Eremitagen; den er, som den burde være, placeret på den anden side af Neva, men Bullfrog-mirakelmaskinen vil overføre vores tropper til den side; brug denne mulighed og øv ekstrem faldskærmsudspring.

Mission 2. Forrædericirkus

Denne mission er ikke sværere end den forrige, men Natasha er ikke med os. Der er ingen base, men der er et vist antal segl, der simpelthen slår fjendens infanteri ned. Alt er gjort perfekt, når vi frigiver par af trænede bjørne fra cirkus i midten af ​​kortet; men skynd dig ikke, det er mere korrekt at besøge en af ​​halvøerne (til venstre eller på højre side af cirkuset) og befri Tesla-bærerne der.Med dem vil det gå mere glædeligt, da noget udstyr venter os til sidst.

Det ville være bedre ikke at miste bjørne, men man ville være forpligtet til at identificere japanske infanterister, der graver ned i jorden.

Mission 3. Generobre ishavnen (Taking back Ice-Harbor)

Men duellen for Vladivostok bliver mere interessant end de to sidste. Først skal vi indfange halvøen og bygge en base på den; det er ikke særlig svært, nok til at frigive en landgangsstyrke fra Bullfrog. Men indbyggerne i Land of the Rising Sun vil snart begynde at more os nok, og fra tropperne er kun infanteriet og Skat med Frøen åbne. Og når halvøen bliver vores (i øvrigt råder jeg dig til at udforske dens vestlige del), afsløres et sundt stykke af kortet i nordøst med nogle mål...

Først skal du orientere dig med den nærmeste japanske base: den er markeret med nummer 2 på lokationen (general Nikolai Moskvin, vores allierede, vi vil foreløbig stille til opgave at tage den vestlige mole op). Men at storme den med Stingrays er en langt under gennemsnittet fornøjelse. Af denne grund vil vi skabe en finte: vi vil lande med en barsk infanterigruppe på det tilstødende næs (3), uden at glemme at inkludere en ingeniør i angrebsgruppen, vi vil komme tæt på det japanske anlæg (4) og fange det.

Nu er vi klar til at skabe militært udstyr! Selvfølgelig er dette bare en - en sjov maskine, der kan skifte mellem to tilstande: en anti-personel flyvemaskine og en hurtig jager. Men på en eller anden måde, men tenguen flyver, og du kan smide den, hvor du har brug for den.

Fra land er flådebasen ikke beskyttet, og tenguen vil simpelthen smadre den. Så vil vores modige fyre give garnisonerne af bygninger i midten af ​​kortet en molotovcocktail og fange hospitalet (5), hvorefter det går sjovt og med et brag. Hovedbasen (6) er beskyttet, men ikke mod faldskærmstropper, der kan lande ved punkt (7); og hvis Nikolai straks går for at tage basen frontalt, vil det vare et spørgsmål om sekunder.

Mission 4. Den Røde Hærs marts

Den efterfølgende operation er på trods af Supporterne. Vores ledelse besluttede, at hjertet af Alliancen er placeret i umiddelbar nærhed af dens pengepung, og planlagde en kamp om Genève - hovedstadens fokus. Der er en række schweiziske banker i byen; det er ønskeligt at fange dem for at modtage en yderligere kapitaltilførsel.

Vores base er placeret ... specifikt ved Genevesøen, som ikke giver mulighed for at skabe kampvogne og infanteri. Forholdsvis billigt med hjælp fra Skats og nærheden af ​​Tesla-spoler, kan du erobre molen i nord, men fra det sted til fronten skal tropper overføres gennem de samme cirkuskanoner. Af denne grund er det kun værd at lave barakker der for at erobre de to banker der, og det er ikke præcedens.

Men vores første problem er at afvise flådeangreb. Heldigvis vil vi snart have ubåde; alle de små ting som delfiner bliver væltet af skats og stillepistoler. Her skal der en masse tårne ​​til, både luftværns- og - i første omgang - Tesla-spoler. Men når hangarskibe kravler fra Supporternes skibsværfter, skal du møde dem på vejen og torpedere dem med ubåde. Et hangarskib kan, som en russisk dreadnought, virkelig ødelægge huden på en base.

Hvis angrebene slås tilbage, vil vi blive tilbudt at bygge på den sydlige kyst; og det er der, man kan vende om. Tesla-fartøjerne og kampvognene vil simpelthen undertrykke (bogstaveligt talt nogle steder) afvisningen, de værnepligtige vil rense garnisonerne ud, og der i kort tid og indtil dagslys, hvor vi får betroet oprettelsen af ​​raketkastere. Med den mindste dækning vil de rydde fjendens værfter direkte fra dæmningen. Kort sagt, jeg mødte ikke yderligere særlige problemer.

Mission 5. Combat Science (The Science of War)

Vestlige videnskabsmænd elsker at slappe herligt af efter deres hårde arbejde; af denne grund byggede de deres egen base ikke et sted i dybet af ørkenen, men på de farverige græske øer. Vores opgave er at erobre fjendens laboratorielokaler.

Kortet er arrangeret således: vi har 3 øer foran os, på den sydlige er der en mærkelig struktur, der forhindrer oprettelsen af ​​teknologiske tropper, og på de 2 andre er der malmforekomster. Længere ud over sundet er der et stort land, og der ligger det gennemsøgte videnskabelige laboratorium.

Vores største styrke i denne mission er Blade-helikopterne. Først, indtil fjenden er kommet til fornuft, vil vi hurtigt bombardere den sydlige halvø, hvorefter det ikke er svært at etablere baser på de nordlige. Helikoptre plus installationspistoler er tilstrækkelig beskyttelse til mellemliggende baser. På de samme pladespillere kan du lave talrige forflytninger direkte til laboratoriet, det er helt i den østlige kant.

Ikke desto mindre, hvis du vil gøre dit liv lettere, så skynd dig ikke at sende en ingeniør til laboratoriet og dræbe Alliancens basen i nærheden. Inden da, opbyg din anstændige base, tropper, installationsvåben, bed en supporter om at flytte deres egne tropper til laboratoriepladsen. Da, så snart området er dit, vil de allierede starte op - ærlige mor, hvad sker der her? - og start overfaldet. Jeg formoder, at du ikke ønsker at afvise dette overfald med dit eget landingshold. Hovedangrebsretningen vil være nordøst; installationspistoler er nødvendige der, mere korrekt i en vis afstand fra laboratoriets lokaler.

Mission 6. Eliminering af forrædere (ingen forrædere i morgen)

Europa er vores; kun flåde- og luftbaser i Island var tilbage i begyndelsen - en flyveplads opkaldt efter den berømte Alliance-general von Esling. Den består af 2 halvdele, hvorfra der vil blive organiseret luftangreb på vores brohoved, der ligger på en ø næsten i midten.

Det første, vi forventes at gøre her, er at vise evnen til at afvikle i høj hastighed. Faktisk at vi får mange penge i starten; ikke desto mindre, efter nogen tid, vil øverstkommanderende Kryukov dukke op og tage alt væk . Af denne grund er det værd at bygge ikke engang en, men to kraner - og løbe for at producere fabrikker, tropper, installationsvåben. Succes i denne fase betyder meget få problemer i selve missionen.

Af tropperne skal vi bruge: kampfly, helikoptere, noget jordudstyr (missiler, kampvogne, et par satellitter) - og vigtigst af alt, slagskibe. Derfor først - værftet!

At kaste tropper op på pladespillerne eller gennem Bullfrog-kanonen ... er muligt, men smertefuldt. Tilhængerne har et anstændigt luftforsvar, en landgarnison tilstede, og breddegraderne der er ikke store, så det kommer ikke ud "stille" (generelt kan du prøve at tage den vestlige base ved hjælp af raket løfteraketter). Den nemmeste måde at dræbe en afvisning på er ved bombardement fra slagskibe, tæt dækket af luftangreb. Når flyvepladserne er ryddet, uden at spilde tid, etablere sekundære baser der.

For hvad? Så hvordan ville missionen allerede være udført? Og så, at vores sejr ikke helt passer til general Kryukov. Forresten har vi en ret stor regning til ham ... så for 50 tusind ...

Kryukov, den snedige, gravede sig ind på fastlandet, hvor slagskibene ikke når, men de skyder hans opstigende kanoner uden det mindste problem, hvorefter det allerede er muligt at landsætte tropper på enhver måde, de vil.

Mission 7. At tæmme en levende Gud

Og her er vi igen på den russisk-japanske front. Vores opgave er enkel: mordet på herskeren ... Selvfølgelig var landingen, lad os sige det sådan, ikke helt vellykket: en af ​​tilhængerne havde en værnepligtig (ja, den ene), den anden havde en bjørn. Basen er udelukket. Og patruljer er overalt.

Nøglen til triumf er denne: skynd dig vestpå, der ned ad trappen, indtil indstillingspistolerne er sat; i den sydlige del af kortet er der en bygning, der kan sprænges i luften for at aflede patruljens opmærksomhed. Så kommer vi ind i haven, og ... og hoveddelen af ​​missionen begynder.

Nu har vi både basen og retten til at skabe kampvogne "Apocalypse" og luftskibe "Kirov" - i et ord, vi har til vores rådighed hele forsyningen af ​​anbefalinger, ikke medregnet robotten "Nightmare". Men et grundigt arbejde venter os, da den solbeskinnede hersker gravede sig meget alvorligt ind.Overalt vil vægge, med andre ord, tanke og raketkastere være nødt til at snige sig til målene i en zigzag.

Men herskerens jagerfly virkede ikke overbevisende. Fra dette sted, et trivielt projekt af et samtidigt angreb af luftskibe og en tank-raketgruppe; sidstnævnte er påkrævet for først at dræbe installationspistolerne. MiG'er venter på varianten af ​​udseendet af jagerfly i et baghold; de skal straks indføres i duellen, men ikke særlig tidligt, da de er forsvarsløse mod tårnene. Pas på den japanske kommandopige, hun er mere usikker end vores Natasha, og lige så svær at se i messen.
Efter henrettelsen af ​​det kongelige slot går missionen ind i sin sidste fase: forfølgelsen af ​​kongen. Først nu klædte han sig ikke ud i en kimono, men i en robot; dette... et vist antal sænker hans eksponering. Han skynder sig til dette så hurtigt, at Kirovs ikke vil indhente ham, medmindre de på forhånd er placeret på hans vej. Nå, det går godt fra missiler. Men et par apokalypser under ståltæppet er et uigennemtrængeligt argument.

Mission 8 Vidner med stenansigt

Det næste skridt for den sovjetiske regering må være forræderi: de planlagte samtaler med de allierede vil blive forstyrret af vores styrker. Ambassadørens mordmiddel. For hvad? Og hvem vil lære denne Cherdenko!

Det hele bliver gjort på påskehalvøen. Ja, ja, den samme, med store stenhoveder. Men vi vil møde dem lidt senere, men indtil videre forbereder vi blot et højtideligt møde.

Dette indebærer ikke vanskeligheder; men hvis vi viser overnaturlig forudseenhed og tager i betragtning, at vi i denne mission vil blive angrebet først fra vestkysten og derefter fra nordøst ved land, og hvis vi bygger tingene fra 3 slagskibe på forhånd, vil vores skæbne være mærkbart nemmere.

Mordet på ambassadøren er dog ikke et problem, umiddelbart efter hvilket det er nødvendigt at storme basen i udlandet i USA. Hvis vi har styrket kysten og bygget flåden før tid - er det ikke et problem. Alliancens tidlige base kan ikke erobre den befæstede kyst, som Stingrays og Dreadnoughts spadserer omkring. Det vigtigste her er ... ikke at haste: de sande vanskeligheder begynder efter denne sejr og ikke før. Og det ville være mere korrekt at tårne ​​den nordøstlige passage ved begyndelsen af ​​denne fase, forberede en tank-missil-kile og en lille (ikke længere nødvendig) eskadron af dreadnoughts.

Siden efter at partner Cherdenko beslutter, at maureren i vores ansigt har gjort sit arbejde og kan forlade.

Han forstærker sine egne ønsker med en vakuumkollapsar, som allerede kører, og uret tikker; og hans personlighed beskyttede han fast (som det kan synes ved første øjekast) af styrke i mundingen af ​​en vulkan og ligeledes af baghold i ethvert stenhoved fra dem, som påskehalvøen er beklædt med. Skal frarådes.

Er vores dreadnoughts klar? Under dække af MiG'er og et par Skats, uden at spilde tid, sejler vi mod øst, hvortil køjspladserne er vist på lokationen. Med én MiG rekognoscerer vi kollapsarens område - og direkte fra havet, indtil fjendens flåde er klar, dækker vi shaitan-maskinen. Derefter gjorde slagskibene, i overbevisning, deres egne ting, men de kan smadre skibsværfter, flyvepladser og hoveder for deres egen fornøjelse.

Og vi tager os af højborgen. Men her er der heldigvis ikke noget kompliceret: du skal bare putte dig ind til kanten af ​​vulkanen med raketkastere og dække dem mod indgreb. Nedenfor afslutter de uovertruffent Cherdenkos ven til alle 3 bastioner.

Mission 9. Scab on the Big Apple (Blight of the Big Apple)

Og endelig er vi den øverste chef; det er kun tilbage at forklare de allierede, at de tabte dette slag. Til denne propagandakampagne blev stormen af ​​New York valgt med likvideringen af ​​Sculpture of Will.

Generelt skal du først dræbe fjendens styrker i udkanten af ​​statuen med en landingsgruppe, og først derefter kan du oprette en base. For at gøre dette er der en flok mareridt, og snart føjes trofæ Tesla-tanke, luftskibe og helikoptere til dem. Dette er ikke svært, det giver simpelthen en mulighed for at spille Fears til dit hjertes lyst.

Fremtiden kan klares med slagskibe med god (god!) dækning, eller man kan tilslutte en kollapsar, det er godt tilladt at skabe den. Det eneste, du ikke behøver at gøre, er at gennemføre en testkamp: hvorefter amerikanerne vil lægge et hårdt pres på dig, hvilket vil være meget svært at afvise. Slaget skal være ét - det første og sidste.

For frihed og demokrati

Alliancens tropper ejer nok det mest overbevisende luftvåben, det er magisk hvor gode deres højteknologiske kampvogne og hangarskibe er; men som det er traditionelt med denne tilgang, skinner de ikke i den tidlige fase af afviklingen.

Deres infanteri er svagere end russisk; Selvfølgelig er der til søs en fantastisk maskine, der undertrykker fjendens våben, men til lands er Alliancen ikke let at forsvare. Indstillingskanoner er gode, men skal forstærkes af infanteri; og det forstærkede tårn rammer ikke fly. I sidste ende er det ret svært for dem at sprede sig: på enhver ny base skal teknologiske processer udvikles på ny. Kort sagt er alliancens opgave at redde sig selv indtil højteknologiens periode, modstå angrebene fra anbefalingerne og Japan ...

Infanteri

Krigerlig hund (Attack Dog). Hundene ændrede, som det er klart, anbefalingerne og flyttede til Alliancens side; ligesom russiske bjørne er disse spejdere, der er i stand til at opdage fjendens spioner, og tilsvarende massive anti-personel krigere (uanset hvor irriterende det kan lyde, kun på tæt hold). Derudover løber de hurtigt.

Konstruktør (ingeniør). Som russiske ingeniører overtager de bygninger; ikke desto mindre er deres anden mulighed at bygge ikke en bunker, men et første støttetelt. Kan svømme ... på en trodsigt udseende båd. Bevæger sig meget langsomt...

Fredsbevarende. Alliancens basisinfanteri er i starten god mod fodmål; udover det har hun... skjolde. Ser du, dem, som de kommer ud med på trods af demonstranterne. Her var de formentlig forhekset, da fredsbevarende styrker i form af hævede skjolde holder sig uovertruffen under orkanild. De er dog meget sårbare i forhold til at rense bygninger fra infanteri, der har slået sig ned i dem.

Spearman (Spydsoldat). (Spyd) - en ret langtrækkende raketkaster, velegnet til trods for køretøjer og fly. Du kan på samme måde "mærke" målet med dem, derefter vil de ramme længere og mere præcist, men skudhastigheden vil falde. Den højeste rækkevidde tillader fra tid til anden at indtage uventede højder med dem og skyde mod fjendens base fra det sted.

Spion. Den kan "genmale" i fjendens hærs farve, så kun spejdere (hunde, bjørne og robot-smedefluer) genkender den i denne egenskab; og for et beskedent gebyr på 1000 credits rekrutterer han alle fjender, der er tæt på, inklusive kampvogne og andet udstyr. Prisen afhænger ikke af antallet af rekrutter!

Tanya. Og selvfølgelig er stjernen på skærmen Tanya, som kan deaktivere enhver fjendtlig udstyr eller struktur med en mine! For dette skal du selvfølgelig stadig komme til fjenden; men under minens drift gemmer Tanya sig inde i målet. Hvordan han overlever efter det, spørg ikke ... Tanya mejer infanteriet ned og skyder fra et par pistoler på makedonsk; ikke desto mindre er hendes rækkevidde meget lavere end Natasjas russiske samarbejdspartners, hvilket fører til skade på sundhed og skønhed. Ikke desto mindre har hun i tilfælde af problemer med sig et særligt bælte med en bærbar ... tidsmaskine, der bringer hende lidt tilbage (med hensyn til koordinater og helbredstilstand). Hvis du bruger dette dygtigt, øges Tanyas stabilitet dramatisk.

Teknik

Alle egnet BMP (Multigunner IFV). En lillebitte, meget hurtig bil med et antiluftskyts maskingevær; kan transportere en enlig infanterist, mens han omkonfigurerer sit eget skydested til sit våben (for eksempel ). God til at søge og kaste ingeniører til fjerne hovedpunkter; fra tid til anden bruges den i de tidlige trin til antiluftskyts afdækning af en tanksøjle.

Amfibietransportør (Riptide ACV). Det bygges både på udstyrsfabrikken og på værftet; fører infanteri til lands og til vands (hurtigt nok), skyder fra et maskingevær og affyrer lette torpedoer i vandet. Uanset hvor irriterende det kan lyde, kan det kun losse tropper på den sædvanlige måde, og ikke som den russiske bullfrog.

Tank < Guardian > (Guardian Tank). Alliance base tank; en anden ildmetode er en stråle, der øger skaden for andre krigere på samme mål. I store grupper og på trods af hårde mål accelererer denne stråle tingene dramatisk.

Tank (Mirage Tank). Ud over den dræbende regnbuestråle kan tanken blive flosset af evnen til at generere et tilsløringsfelt; det tillader ikke fjenden at sigte mod noget mål inden for dette felts grænser, bortset fra selve Mirage (tanken skyder slet ikke). Selvfølgelig er selve feltet uovertruffent mærkbart, så mist ikke håbet om at overraske fjenden; og alligevel er den mere end nyttig, da Mirage er meget holdbar og uovertruffent maskerer nogle få svage enheder.

Selvkørende pistol "Athena" (Athena Cannon). Alliancens langtrækkende våben er simpelthen en brandvejledningstjeneste fra orbit. Videnskaben forstår ikke hvorfor så ilden i 2 Athen er mere ødelæggende end én, dette er en præcedens. En anden tilstand lukker Athena for ild; det er ikke så sjældent nødvendigt at tænde den, da Athena er meget sårbar, og for eksempel på trods af det modkørende infanteri eller pansergennemtrængende yngel er hun faktisk forsvarsløs.

Minemaskine (Prospector). Det er værd at nævne, fordi det fungerer som en basisudvidelse for Alliancen, så du kan skabe bygninger omkring den. Ikke desto mindre er dette en meget dårlig metode at øge, da det nyeste center er forpligtet til at genlære alle teknologiske processer.

Alliancens mobile byggeplads er den mest almindelige, ligesom alle andre.

Flåde

Ud fra den allerede beskrevne teknologi - Burun og en mobil byggeplads kan laves på samme måde på værftet.

Delfin (Delfin). Søde kæledyr kan modangribe skibe, blandt andet ubåde. Skaden er lille, og sundhedstilstanden er ikke stødende nok, men delfinen koster en krone, og om nødvendigt kan den ... hoppe, så den på springtidspunktet kun kan nås med luftværnsvåben.

Hydrosword (Hydrofoil). Det er synd at undervurdere denne hydrofoilbåd: hvis dens almindelige angreb er et almindeligt antiluftskyts maskingevær, så afvæbner den anden fuldstændigt fjendens objekt, indtil det er placeret under "ilden" fra Hydrosword. Tænk over det: en penny-båd er meget bedre til at neutralisere et slagskib! På landjorden kravler han, til lykke for anbefalingerne og Japan, ikke ud, men han kan slukke for genstande på kysten - blandt andet installationspistoler af enhver art. En usædvanlig og tilstrækkelig pålidelig metode til krig med ham er ubåde.

Assault Destroyer (Assault Destroyer). Stærkt ihærdigt skib med ikke særlig lang rækkevidde, men massiv ild; hans anden tilstand deaktiverer kanonen, men tvinger dem til at skyde på ham. Med andre ord er dette praktisk talt et udseende af en Mirage, men målene, der er beskyttet af den, er synlige! Derudover kan destroyeren kravle ud på land med en dugongs ynde. Dens pistol er dog meget svagere end Mirage's. Anmoder om arbejdsgange på 2. niveau.

Hangarskib. Alliancens flådes flagskib frigiver en sky af små fly mod modstanderen, der angriber landmål. Linerne er åbenbart ringere i rækkevidde end missilerne fra den sovjetiske dreadnought, men ikke meget; de besidder dog målsøgning og er derfor fuldt ud forberedte på at indhente et kvikt mål. Der er også et missil, der afbryder strømforsyningen til målet. Den ødelæggende kraft af hangarskibe er kolossal, men de er moderat beskyttet, og ofte, på grund af deres dækning, bliver de ofret af destroyere. Beder om hundrede procent avancerede teknologiske processer.

Luftfart

Vindicator. En simpel bombefly, med andre ord, ganske enkelt; et angreb fra en eskadron på fire enheder kan ødelægge en struktur, der ikke er særlig stærk. Den ene, da Mesteren efter en enkelt dråbe bomber er forpligtet til at vende tilbage til flyvepladsen. Af samme grundårsag er en plads på flyvepladsen konstant reserveret til ham; en struktur er i stand til at transportere mindre end 4 enheder fly i alt, kun helikoptere undtaget. Men anser ikke Champions for unødvendige; hvis fjenden ikke er godt forberedt på bombardementet, kan et luftangreb levere succes i starten.

Apollo (Apollo Fighter). Alliance-kæmperen er et vist antal svagere end MiG, som om den ikke skiller sig ud på nogen måde. - accelereret tilbagevenden til basen.

Kryokopter (Cryocopter). Denne legetøjshelikopter kan fryse nogle få militærenheder på plads, men i en anden tilstand - reducere dem, hvilket reducerer sundhed og skader. Bare husk på, at massive krigsmaskiner pludselig kan opnå manøvredygtighed i sådan en omarbejdelse og simpelthen slippe igennem dine egne forsvarslinjer ... Anmoder om 2. niveaus spin-up teknologiske processer.

århundredes bombefly. Og her er det tunge bombefly - skønheden og stoltheden ved Alliancens luftteknologi. Han kan ligesom Mesteren kun modangreb med bomber én gang per flyvning og er dermed ringere end den russiske Kirov – men hans bomber er mere end overbevisende, og smidigheden er meget højere end et klodset luftskibs. Ved det samme århundrede bærer op til 5 enheder infanteri om bord; du kan bombe installationspistolerne fra luften og derefter afslutte arbejdet til fods. I en kampagne tjener hundredeåret ganske ofte som et afgørende grundlag.

bygninger
Ligesom anbefalingerne har Unionen infanteribarakker, en tankfabrik, et skibsværft, en flyveplads, et malmforarbejdningsanlæg og en reaktor. Designet af alle disse bygninger er konventionelt.

Forsvarets Informationskontor. Gør ikke ligefrem noget, men er nødvendig for at lave avancerede defensive strukturer.

Alt egnet tårn (Multigunner Turret). Denne simple kanon er god, fordi du kan lande en infanterist i den - så vil den affyre det samme, som den ville skyde (samtidig med at den er meget mere korrekt beskyttet). Typisk, men ikke særlig effektiv løsning.

Rainbow Tower (Spectrum Tower). Alliancens bedste våben; ydelsesmæssigt er det omtrent lig det russiske Tesla-tårn, men kræver ikke genopladning. Angriber med samme stråle som Mirage; hvordan luftforsvaret ikke er godt.

Kronosfæren. Dette kraftfulde system kaster en hel hær ud over slagmarken; selvfølgelig uden infanteri, kun udstyr. Jeg tror, ​​der er ingen grund til at forklare, hvordan dette kan glæde modstanderen.

Proton Collider. Ja, ja, det er ham, skat, ham, som det for ikke så længe siden var stilfuldt at frygte til hikke. Nå, ikke hadronisk, men proton, hvem vil komme til sagens kerne i denne lille yngel? Idéen er ikke meget anderledes end andre racers supervåben: faktisk forbinder det et område med jorden, men det tager meget lang tid at lade op.

Går igennem

Mission 1. Ride of the Red Trussel

Russiske tropper besatte næsten hele Europa - England og Danmark ikke medregnet; og nu skal USSR have sin egen version af "Søløven". Anbefalingerne forsøger at slå sig ned over kanalen... og de har valgt et sted med det symbolske navn Brighton Beach til landing. Ikke den ene. Dette er simpelthen stranden i byen Brighton i East Sussex.

Ligesom anbefalingerne skjuler den 1. mission ikke mirakler i sig selv, og kommandoen styrer alle dine skridt. Først - tag forsvaret i kysthuse, fange våben og et hospital (der er i øvrigt ingen grund til at overlade nogle af våbnene til din egen metalpartner - han er meget afslappet), derefter - en afspejling af et par angreb bølger. Landing fra "Quakushek", bombardement fra skibe, luftskibe "Kirov" ... Den sidste bølge kan næppe afvises, tilstrækkeligt "til at stå en dag og holde ud om natten".

Mission 2: Shark Trap (The Shark and the Lure)

Og her er den nyeste opgave: Anbefalinger tog fanger, beslaglagde kystøerne og flådebaser på dem, og deres flåde (et vist antal slagskibe bevogtet af "hajer") bombarderer vores kyst.Vi er nødt til at begynde at befri fangerne og tilbageholde flådebaserne. Vores tropper er mildt sagt små: et vist antal spioner og... Tanya. Det ekstreme, ser du, ændrer sagen!

Der er en base ... men kun de samme spioner og tan er skabt på den, i tilfælde af at denne bliver ubrugelig.

Det er værd at starte fra øerne (en kammerat vil simpelthen klare fangerne). To strategier er mulige her: prøv at udgive spionerne som dine egne (kopier skikkelse af soldater fra Den Røde Hær) og infiltrer havnebygningerne ... eller først rydde Tanya deres tilgange. Den 2. er meget nemmere.

På enhver af øerne er der to , hvor man kan kravle ud fra havet til land. De adskiller sig ved, at en af ​​dem har et tårn med en Tesla-spole; så vi er der ikke. Fra havet for at dræbe tårnet og vagterne knyttet til det - dette er uden for selv Tanyas magt. Af denne grund bliver halvøen nærmest os nødt til at svømme rundt uden at blive udsat for Den Røde Hærs tårn og rifler.

Vær forsigtig: den halvø, der er længere væk (nordøst), patruljerer på havet ... to flydende bjørne, der hurtigt skærer gennem bølgerne. Tanya vil tage sig af dem, hvis noget, men de vil fortære spionerne og vil ikke sige tak. Hvis du gør dem færdige, så de ikke lider, vil de nådesløse kommier frigive 2 nyeste ... I øvrigt skal du heller ikke nærme dig fjendens eskadrille: slagskibe er i modsætning til Tanya forsvarsløse, men ubåde simpelthen drukne vores mirakelpige.

Efter at have rejst os fra den ubeskyttede side, fremfører vi sangen "Tanyusha gik i land" (musikalsk akkompagnement - et par pistoler), går forsigtigt gennem labyrinten af ​​hegn, skyder alt, hvad der bevæger sig, og sprænger kasernen i luften (ellers vil infanteriet ikke stoppe med at yngle som kaniner). Spolen kan også sprænges, eller du kan ikke røre den. Der er interessante containere med erfaring og healing på halvøen; Tanyas dygtighed er endda påkrævet ... Vi renser også den 2. halvø, med alt dette får Tanya en stjerne. Derefter får vi besked på at besætte Tanya med en havnebygning, som ikke kan skabe problemer ...

Dette er mærkeligt: ​​Først blandede jeg mig og indtog bygningen som spion. Resultat: slagskibene i anbefalingerne skød strukturen ned, der var blevet en fjende (!) Mission fejlet...

Tanya giver de nødvendige koder på radioen (ikke ellers fundet i den døde Røde Hær-soldat under venstre foddug), og Akula-ubådene skynder sig glædeligt i fælden. Bingo! Nu kan du sprænge slagskibene i luften på en afslappet måde, som Tanyas styrker er mere end nok til. De giver os også luftpudefartøjer, men de bliver ikke nødvendige her.

Og i sidste ende, den sidste fase (hvis kammeraten allerede har løsladt fangerne, ellers bliver det nødvendigt at gøre det samme trick igen): angrebet på den russiske base. Med kampvogne og lette køretøjer er dette i teorien ikke særlig svært ... hvis ikke for den præcedens, at der er en masse mekaniske køretøjer i vagterne. Dem, der bevæger sig ind i vores biler og sprænger dem indefra. Og hvis infanteriet bliver drevet frem, vil seglerne springe ud og floppe på infanteriet med deres mave, hvilket bringer det i absolut forfald.

Den billigste løsning viste sig at være et distraherende overfald fra siden med skydning af hjørnemonteringspistoler og erobringen af ​​en tankfabrik (det er direkte på deres frontlinje) af en ingeniør. Derefter har vi vores egen segl og frygt, og det er de kommende problemer ikke.

Mission 3. Pleasant release (The Famous Liberation)

Da alt blev så flot i Brighton, er det tid til også at tage det kontinentale Europa væk. Vi vil sandsynligvis besøge den gamle institutmetropol Heidelberg...

Det første besøg i metropolen vil blive foretaget langs Neckar-floden, hvor vores sadistiske befalingsmænd ikke kun sendte et vist antal hydrofoil-hydrosværd, men også en flok delfiner. De stakkels dyr spytter ferskvand op og tænker meget dårligt om os.

Opgaven med dette trin er at forberede landing og indsættelse af byggepladser. Det kan ikke blive nemmere: Hydroswords skifter til undertrykkelse af fjendens våben og knuser kynisk Teslas tårne, og delfiner med vedvarende afsky gnaver jernstykker til skrot. Det er gjort...

Dette er, som sædvanligt, kun en forhåndsvisning. Nu er det nødvendigt at udslette den sovjetiske base i Heidelberg fra jordens overflade, som beklædte sin egen omkreds med en overflod af forsvarstårne ​​(er det nødvendigt at sige, at Hydroswords fra floden ikke ville være færdig der med al overbevisning ?). Kommandoen med et merkantilt smil bad om evnen til at skåne metropolen ... Nå, ja.

Sammensætningen af ​​fjendens hær er forskelligartet: infanteri, segl, hamre, og over tid vil Apokalypsen krybe op. Men hvad der ikke er sporet indtil videre, er MiG'erne. Det er rart, for vi har lov til at bygge Devotee-bombeflyene.

Lad os først bygge en solid kæde af tårne ​​fra siden af ​​den russiske base, sætte et vist antal vogtere bag den og dermed yde beskyttelse. Det er bedre at gøre kæden stram: frygt vil snart blive fundet hos fjenden, og de er meget tilbageholdende med at lade dem nærme sig vogterne (muren kan ikke hjælpe). Montering af kanoner antipersonel og panserværnsjagere i forholdet ca. 2:3.

Yderligere husker vi, at al denne beskyttende luksus er drevet af superreaktorer, de har også en magisk egenskab, når de mister deres integritet, til at lave en meget høj "hype!" Og metodisk klippe basen. Samtidig vil de tilbyde os at redde Tanya fra den anden side – det kan de samme bombefly gøre. Likvideringen af ​​hovedkvarteret (den sidste del af missionen) vil ikke møde den mindste modstand overhovedet.

Mission 4. Enemy of Our Enemy

Og her sker en magisk transformation: Anbefalinger er ikke længere vores fjende. Og alt sammen fordi Japan blandede sig i kampen. Herskeren Yoshiro bragte 2 af sine egne flydende fæstninger til Atlanterhavet, lokaliserede dem nær Gibraltar og i Nordsøen og erklærede, at dommedag var kommet. Nå, lad os tale på forsvarets side ved denne domstol...

Alliancens feltmarskal aftalte på eget initiativ mod den sydamerikanske øverstkommanderende Ackermans vilje en alliance med Unionen. Magten i Alliancen er mærkeligt arrangeret ... ja, det er godt.

En helt ny mission - befrielsen af ​​Gibraltar - er bundet op igen med sabotageprocedurer, kun her er et usædvanligt hold: Tanya og ... Natasha. Det er klart, hvis du kæmper uden en ven, så vil Natasha ikke blive kontrolleret af dig. Der forventes ingen særlige problemer på dette stadium; en gårobot kan simpelthen blive sprængt i luften, hvis man klatrer op ad en bakke langs svævebanen (der er i øvrigt en førstehjælpskasse til tilskadekomne kommandosoldater øverst). Det ser ud til, at Tengu-eskadroner er i stand til at lave en smal rødlig kage ud af 2 piger, men de eksploderer i en enkelt fil med en typisk .

Opgaven i den taktiske del af quest-missionen er heller ikke særlig svær. Det er nødvendigt at styrke basen (forresten, sæt en af ​​grupperne af tårne ​​i den sydøstlige del af basen, direkte ud for kysten!), bygge et skibsværft og fly, hvorefter et vist antal bombefly og et par hydroswords (du kan tilføje Tanya til dem for soliditet) vil befri dem uden det mindste problem med angrebsforbrydere. Herefter er nederlaget til den japanske base et spørgsmål om meget kort tid.

Mission 5. Terrible citadel (Uudgrundelig fæstning)

Men lad os nu beskæftige os med styrke i Nordsøen. Denne mission begynder med en langsigtet sabotageoptakt...

Generelt skal du først beskytte skibet mod angreb fra japanske slagskibe og helikoptere. Til dette har vi Hydroswords og delfiner. Vi skifter straks to Hydroswords til tilstanden til at undertrykke fjendens våben (ikke fire - hvordan skal vi ellers skyde fra luftudstyr?) Og arbejder straks på trods af flåden i henhold til skemaet . På trods af luftudstyr forsvarer vi direkte ved målet.

Næste - neutraliseringen af ​​2 øer. På den første er der fire spioner på vores side, ledsageren har Natasha.Da hendes riffel er tilstrækkelig lang rækkevidde, så Natasha ikke risikerer, når han skyder infanteri, og spionerne straks trækker i øjenkrogene og forklæder sig som japanere, neutraliserer generatorerne én efter én, og så er skibet helt enkelt.

Det andet er lidt sværere, da holdet består af Tanya og russiske ingeniører; ingeniørerne kan ikke gemme sig, og Tanya bliver uundgåeligt skadet i dueller med samuraien. Men der er lagt førstehjælpskasser ud til besøgende kommandosoldater på halvøen. De mystiske indbyggere i Land of the Rising Sun tilsluttede alle indstillingspistolerne til de forkerte generatorer, som de beskytter, og af denne grund kan halvøen "skilles ad" i dele: først fanger vi en ubeskyttet generator, så ser vi, hvor indstillingen våben er slukket (med alt dette forsvinder orange på dem japansk farve) - og fange generatoren omkring dem...

Og i sidste ende kan du implementere basen og gøre den ægte vare. Opgaven er denne: straks (!) at køre ingeniører ind i to japanske reaktorer. Det er umuligt at sprænge reaktorerne i luften, kun at fange dem, og tidsforskellen mellem fangsten bør ikke være mere end et par sekunder. Så det er bedre at forberede sig grundigt på angrebet.

Vores base er i havet, og det er urealistisk at stille infanteri eller kampvogne op; det vil blive grundigt og smertefuldt stormet, så det er nødvendigt med det samme at bygge et forsvar. Montering af kanoner i havet er ikke særlig nødvendige (du kan stadig ikke sætte en granatkaster i dem alligevel); det korrekte forsvarsskema her er sandsynligvis dette: fire Hydroswords i en anden tilstand, efterfulgt af et par Apolloer og noget anti-skib, for eksempel delfiner plus en angrebsforbryder.

Nu er det nødvendigt at udføre infanteriet, uden det er denne mission umulig. Vi erobrer øen, der netop er blevet befriet af Tanya, og mens en lille base bliver indsat der, bomber vi installationskanonerne fra en omtrent nærliggende sømine. Der kan du lave endnu en mini-base; du kan prøve at begrænse dig til en, men i dette tilfælde vil det være nødvendigt at sætte det 2. af Hydroswords foran det. Ingeniører i deres egne gummibåde, lad dem beslaglægge valutabygningerne.

Vi får ikke brug for kampvogne, kun infanteri. Vi bygger bombefly "Century", omkring seks eller otte, deler os i 2. eskadron og laster et vist antal ingeniører på dem, og bekæmper tilsvarende infanteri.

I den periode optjener vi en sanktion for konstruktion af hangarskibe; hvis du ikke glemmer, har disse bemærkelsesværdige fartøjer, ud over langdistancedæksbaserede fly, sprænghoveder, der øjeblikkeligt slukker for installationskanonerne. Transportører under dækning af Hydroswords begynder at rydde tårne, først tæt på vores 2 mål. Det er muligt at udføre luftrekognoscering for hver mulighed - og instruere dæksluftudstyret til at dræbe alt, hvad der bevæger sig og skyder i nærheden af ​​generatorerne ... Og hvis du afslutter resten fra luften og hurtigt kører ingeniørerne, hvorhen de burde være.

Mission 6. Et monument over galskab

Alt gik så fint, og pludselig bliver den sovjet-amerikanske idyl ødelagt af den øverstkommanderende, hr. Ackerman; han besluttede at rette sit supervåben mod Moskva og påføre et forebyggende angreb - indtil kommierne gjorde det selv. Nå, det er ikke udelukket, at han ikke tog fejl, men demokraterne forlader ikke fagforeningen først, og endda ved en sådan metode!

Så vi er nødt til at sætte Ackerman i bero, før det er for sent. Forresten gemte han sit eget våben ... på en ejendommelig måde. Cherdenko hånede skulpturerne på Påskeøen, og denne kæmper for fred og venskab fandt ikke noget mere korrekt end at vanhellige det berømte Mount Rushmore, det, hvor malerierne af 4 af hans kolleger er udskåret. Noget giver mig et hint om, at i situationen med hans sejr, vil USA's kollektivitet ikke godkende ham!

Alt er bundet op, ifølge de gode principper i denne kampagne, fra Tanjas arbejde; du skal sprænge radiotårnet i luften, og før det dræbe generatoren. Det er almindeligt; bortset fra at det er nødvendigt at være mere forsigtig med hundene, der haster overalt, omgå generatoren, så den dækker installationspistolerne, og endda ikke sprænge den i luften i øjeblikkets hede, men fange kasernen af ​​ingeniører - du skal bruge mere .

Den del af quest-missionen beder ikke om små vanskelige ting, kun hastighed er nødvendig, da dette trin starter løbet over tid. Operationen for at deaktivere præsidenternes herrer skal udføres på et par minutter.

Vi vil snart have en magisk tank "Mirage", der er i stand til at skjule hæren ... dette vil praktisk talt ikke være i stand til at hjælpe os, da præsidentens hoveder brænder tanks med et blik, og Mirage forklæder sig ikke. Efter min mening er det her værd at koncentrere sig om luftteknologi; og endda fra kasernen til at køre fem-seks ingeniører. Én konstruktør vil fange den nærmeste valutabygning, to mere kan rulles tilbage på en pansret bil til fjernere, og 3 vil være nyttige for os langs historien.

Opgave nummer et er at fange bygningerne, der fodrer hovederne. Du kan ikke komme dertil på egne ben, af denne grund er vi nødt til at skrue op for kommandocentret til det maksimale og lave bombeflyet. Det er ham, der vil kaste vores ingeniører til tre mål. Bare vær forsigtig, pas på fjendens luftforsvar; det vil være godt at dræbe de 2. installationspistoler, der ubrugeligt stikker ud i syd ind imellem. Samtidig med dette, i den nordlige del af basen, er det nødvendigt at lave et forsvar, alt efter evne, så installationsluftværnskanonerne afslutter til den vestlige kant af kortet: vi er ikke de eneste, der er så kloge, at vi kører liner langs selve kanten.

Yderligere - vi stormer det endelige mål med luftangreb. Med alt dette vil vi efterlade et fly ved basen, vi får brug for det. Når våbenkontrolcentret går ned, vil øverstkommanderende Ackerman forsøge at holde sig i live i sin personlige limousine; det er ikke helt klart, hvorfor Alliance-generalen skal stoppe ham (er der nogen gæt på, at Ackerman stadig har supervåben gemt et sted?), men vi bliver opfordret til at stoppe ham. Et par bomber stopper limousiner meget godt.

Nå, vi lærer forudsætningerne for hr. øverstbefalendes mærkelige handling fra en helt anden novelle ...

Mission 7. Solen vil gå ned for evigt (Forever Sets the Sun)

Og nu er tiden kommet til at aflægge kejseren et besøg. Først vil vi dog etablere os på strandhovedet og forsøge at vente på forstærkninger fra anbefalingerne.

Opgaven med dette trin er at afvise angreb fra havet og ved evnen (jeg anbefaler stærkt at prøve at gøre dette!) dræbe japanernes installationspistoler og skibsværfter. Ressourcerne vil være meget, meget knappe, så der vil ikke være penge nok til at forbedre kommandocentralen.

Den nemmeste måde at arrangere forsvar på er at bringe -tankene helt til kanten af ​​stranden, bygge tre eller fire antiluftskyts i nærheden og bringe Hydroswords til havet foran vagterne med en anden tilstand aktiveret. Så tilføjer vi et vist antal delfiner til dem. Denne konfiguration vil lukke basen for mange uønskede gæster.

Dernæst skal du undertrykke fjendens flådestrukturer; for mig er det nemmest at lokke fjendtlige slagskibe med Hydroswords og forårsage skade på en eskadron af simple bombefly.

Hvor irriterende det end kan lyde, bliver anbefalingerne stadig konsulteret, der er ingen støttetropper at se; skal vi kæmpe os selv?

Den anden fase af missionen er meget omfangsrig og kedelig. Der er næsten 10 mål, der skal dræbes, og blandt dem er kampflåden af ​​den japanske prins ...

Så vi har fragmenter af en halvt knækket base i sydvest (1) og en helt ny base i nordøst (2). Efter kort at have talt de grålige runde huler på stedet, ser vi, at fordelingen af ​​ressourcer mildest talt ikke er vores. Derudover er det ikke påkrævet at forvente det samme af en ledsager i denne quest-mission - han er praktisk talt låst i sit eget brohoved, Japan dominerer havet. (For mig sad han også ude på mine flyvepladser med sine egne lette bombefly, taber ...)

Ikke desto mindre tjener vi næsten i begyndelsen forstærkninger i form af et par Athen. Efter at have dækket dem med det, Gud sendte, uden at vente på en massiv choknæve, griber vi halvøen (3) og slår os ned på den. Det er kun én hule, men... efter min mening skal der ikke sendes en minibase dertil, men en rigtig MCV. Hvorfor? For begge omstændigheder:

1) vores base når stadig ikke havet, og uden en flåde er der intet at gøre her, udover, uden en superteknologisk flåde, så det ville stadig være nødvendigt at udvikle teknologiske processer på minibasen;

2) hvis du perfekt styrker halvøen ved at placere installationspistoler rundt om hele omkredsen, immobiliserer dette en stor del af angrebene. Hvis du sætter dig på hug i et hjørne, vil der konstant være besøg på begge sider af bugten. Hvilket, jeg forsikrer dig, er ret ubehageligt. Vi vil ikke kunne forhindre opbygningen af ​​flåden i bugten øst for (3), men skydes sundet igennem, bliver denne flåde der.

I al ærlighed er indbyggerne i den opgående sols land ikke klar til Athen.

Så vi kommer der som mestre og graver os selv i, men indtil videre vil Athen (lad os håbe de overlevede - der er ingen hård modstand der) og udstyret bygget i løbet af denne tid eliminere målet (5). Hun er god ved, at hun kan skydes på solid afstand, generelt uden at blive udsat for et slag; men det er værd at ledsage den angribende gruppe med et par Apolloer, og på samme måde undgå slaget fra den japanske Oni (som vil dræbe Athena i løbet af få øjeblikke, hvis de får lov at nærme sig). Men begræns dig ikke til hovedpunktet - bag det er psioniske destroyere, japanske supervåben!

Dernæst er mål (4) og (6). Hvilken skal man starte med? Som færdigheden påpeger, udgør (4) ikke en særlig fare, men (6) vil bombe os, selv hvis alle de bygninger, der er markeret som opgaver i missionsmissionen, bliver revet ned (i almindelighed, præcise strejker på hovedhusene i denne mission er mission kontraindiceret: for hurtigt at skyde ned vises alle mål ikke, og den ufærdige base vil forårsage et stort antal problemer). Ikke desto mindre er (6) beskyttet meget mere korrekt, desuden, hvis vi forsøger at bygge op på det, vil vi straks modtage et slag fra flåden (8).

Hvis vi i forvejen har en hækflåde, er det nødvendigt at acceptere (6), mens dette formentlig er forholdsvis lille blodsudgydelse; samtidig begynde at skyde skibsværfter ud for kysten og først derefter (evt. med luftfart) nedrive alt, hvad der kan skabe på halvøen. Hvis der ikke er nogen flåde, kan du indtil videre slebe tænderne ved (4); Tanya kunne være nødvendig der.

Så snart angrebet på (6) begynder, kravler prospektøren til (1) - for at genoprette malmminen der. Hvorfor specifikt i dette tilfælde - da fjendens flåde, håber jeg, har travlt med at forsvare (6). Alle den samme operation kan ikke vise sig; generelt kan du mestre (1) ved hjælp af kronosfæren, hvis du ikke har ondt af dens ressource.

Basen (7) er på dette tidspunkt absolut fuld af tårne, men hvis flåden ikke bygges på (6), kan den blive besejret fra havet. Først kommer åbenbart strejkeflåden - Hydroswords og assault destroyere, formentlig med luftstøtte, men hangarskibe skal gå et godt stykke bagud. Med alt dette skulle man ikke få øje på flåden (8) og fjendtlige bygninger på (6), hvis sådanne forblev. Hvis alt er gjort pænt, kan du rent slå hovedpunkterne ud på (7), og lade resten af ​​bunden koge i din juice.

Og i sidste ende, den kejserlige flåde ... Det mest modbydelige mål for mig var "Sea Wings", som efter forgodtbefindende enten ubåde (og er usårlige under vand) eller liners. Jeg indrømmer, jeg dræbte dem ikke helt ærligt - jeg kørte dem under vandet med Apollos og sluttede af ... med 2 eksplosioner af et supervåben. Og uden dem er slagskibe nemme at bombe.

Mission 8. Den store bjørnefælde

Det er klart, at anbefalingerne ikke kom til støtte af en grund. Og nu (senere et par chokerende afsløringer fra en læge Zelinsky, der flygtede til os), vil vi "rekognoscere" deres base i Cuba.

Først, lad os virkelig udforske; med os et par spioner og en tank "Mirage", som har ansvaret for en kammerat. For et beskedent gebyr rekrutterer spioner alt, hvad der går og kører rundt; nemlig infanteri med Tesla-spoler og ingeniører. Med hensigt kan du sende en ingeniør til en nærliggende kampvognsfabrik og stille et par kampkøretøjer op - du får brug for det.

Mens vi ledsager Mirage (rekognoscering i en tank langs byens boulevarder - åh, denne enestående romantik af Red Alert!), bør Spies lokke så meget udstyr som muligt. Dette vil gøre livet lettere i fremtiden.

Derfor bekræftes skyldfølelsen: I Cuba er det planlagt at lancere et stort antal Kirovs for at bombe vores byer. Det er umuligt at tillade et frygteligt angreb af flyvende skildpadder på fredelige bosættelser. Vi vil skabe en base og forsvare ...

opbevares ... under stadionerne, som er som bagerier i Havana. Vores opgave er at dræbe stadionerne (nervøse fodboldfans, se venligst ikke) og skyde luftskibene, der letter. Kammeraten takler den anden relativt godt (han har dog brug for støtte) og på ingen måde - med den oprindelige.

Vi var forpligtet til at have "fanget" Tesla-vogne, og måske et vist antal biler; de kan og bør straks rive stadion ned på landingspladsen og derefter, med mindste dækning, henvise dem til at storme det centrale affyringssted. I den periode bliver Apollos bygget ved basen, fire ting som minimum, og på vej mod farepunkter.

Stadionet på tværs af sundet kan efterlades til dessert, fra det sted vil luftskibet stadig flyde forbi vores base og blive skudt med succes. Mere ubehagelige er de 2. punkter i nord; men hvis det i den første fase lykkedes os at lave en lille hær, så vil det amerikanske stadion (det hvor vi så Kirov for første gang) simpelthen blive ødelagt med luftstøtte. Men for nordøst vil det være nødvendigt at lave en kæmpe angrebsgruppe med Athen og Mirages.

Mission 9. Månen skal aldrig have dem

Det ser ud til, at sorg for Moskva i tabet af Cuba? Ikke desto mindre har den dødelige ødelæggelse af stadionerne Arena og Gigante del Este bragt anbefalingerne på randen af ​​at tabe, og Cherdenkos partner ønsker at forsvinde fra syne ... til hvor "verden endnu ikke er blevet beskadiget af kapitalismen." Nej, det er ikke i det himmelske imperium, ikke i Mongoliet, det er i rummet.

Ackerman stoppede sine egne våben ind i Rushmore; Cherdenko forbarmede sig over mausoleet, han valgte at bygge et kosmodrom ... under Peter og Paul-fæstningen. Nå, lad os tage os af det!

Vi starter i al illusion på Vasilyevsky-halvøen; det er nødvendigt at omgå stolperne, vores reducerede MCV til det tilsigtede punkt og bygge en base. Der er praktisk talt ingen tricks her.

Så afsløres en opgave: at dræbe de 7 stålgardiner, der vogter Peter og Paul-citadellet, og så, når de er færdige med at beskytte det, selve citadellet. Det er ærgerligt, men hvad kan man gøre.

Du skal starte energisk: Tiden er begrænset, og ressourcerne flyder ikke over. Som sædvanlig får vi i starten en ordentlig hær, som kan og bør tage den nærmeste base. Så vidt du kan, beundre St. Isaac's Cathedral fra tanktårnet, som du kommer forbi ... nej, ikke gennem synet!

Strengt taget er der ikke noget særligt svært i denne quest-mission - det vigtigste er at bevæge sig hurtigt og redde Mirages. Fra luftudstyr vil kryokoptere være nyttige i det indledende trin. Glem ikke at hurtigt bygge en protonkolliderer; vi får brug for det som lidt til at storme selve fæstningen.

Hvis anbefalingerne udfører i dette videospil muligheden for en "hurtig" gamer, og Unionen - "kraftig", så har Japan fået betydningen af ​​"udspekuleret". Og med hende klarer hun berømmelse: næsten alle hendes tropper kan ... forvandles. For eksempel fra et bombefly - til en ubåd, eller fra en selvkørende luftværnspistol - til en angrebshelikopter ... Mirakler, ja, det er alt. Med en bevægelse forvandles en hær fra en type til en anden; det er meget vanskeligt at forberede sig til krig med den. Så snart din base blev smadret af helikoptere, kørte du jagerflyene - og nu falder helikopteren til jorden og bliver til en luftværnskanon, der er usårlig for MiG'en.

Det er klart, at du skal betale for dette. Stationcaren taber traditionelt til en smal specialist inden for et hvilket som helst af hans eget arbejdes områder. Så Tengu-mirakelmaskinen kan være en anti-personel panservogn - men mærkbart svagere end Serp, eller måske en jagerfly, som alligevel næsten kan klare MiG selv for et par.Og da absolut al luftfart i Japan er vist af forskellige "varulve" - ​​ejer indbyggerne i landet med den opgående sol overhovedet ikke flyvepladser! - Det er meget svært for indbyggerne i Land of the Rising Sun at fange overlegenhed i atmosfæren.

Imidlertid er Japans infanteri efter min mening det bedste i videospillet. Hun vil simpelthen klare infanteriet fra enhver anden civilisation, selv Tesla-transportører. Hun mangler kun knurrende bjørne og hunde, der bedøver infanteriet – men indbyggerne i den opgående sols land kæmper godt med dem. Flåden er også en magtfuld part; det er meget svært at modstå til søs i Japan, undtagen måske ved hjælp af luftteknologi.

Et andet varemærke for den mekaniserede japanske hær er distribution uden restriktioner. Stort set ingen "små baser" og "største afstand til byggepladsen". Hver struktur er født som en afslappet amfibisk maskine (kaldet en ), som kravler eller svømmer, hvor den kaldes, og fordeler sig jævnt der. Der er f.eks. intet umuligt i at placere positioneringskanoner foran sine positioner, mens fjenden distraheres af et sideangreb. Det er usandsynligt, at et sådant fokus vil blive givet til anbefalingerne eller Alliancen.

Dette sænker selvfølgelig byggeprocessen en smule - da det tager to distraktioner at danne et objekt, ja, blokering af stien til det planlagte sted kan føre til en forsinkelse. Hvis byggepladsen for eksempel ligger på dæmningen, kan Anbefalingerne eller Unionen trygt bygge et skibsværft i vandet, og indbyggerne i Land of the Rising Sun må vente, indtil værftet på hjul kravler til nedgangen i vandet, og sejler derefter til en given position ...

Der er også en mere alvorlig ulempe: i kraft af fuldstændig autonomi af enhver struktur studerer japanerne teknologiske processer separat for en bestemt kaserne eller fabrik og ikke i den centrale bygning. Med andre ord, for at skabe slagskibe på et par værfter, er det nødvendigt at udvikle ethvert værft til det yderste. Konklusionerne, synes jeg, er indlysende. Indbyggerne i Land of the Rising Sun kan dog sprede sig så vidt de vil, og det forløser næsten alt.

Infanteri

Eksplosiv bot (Burst Drone). Alliancen har hunde, anbefalingerne har bjørne... og japanerne har guldsmede. Selvfølgelig ikke i live, men mekanisk. Dette mikrofly tjener også som spejder, der identificerer spioner; han kan ikke modangreb, men han kan holde sig til fjendens krigslignende maskine, sænke den grundigt, eller han kan selvdestruere med en høj og slukke for fjendens strømforsyning. Maskinen er dog meget nødvendig og svær at bruge.

Imperial Warrior. Ved første øjekast - en almindelig fodskyder ... Men bag ryggen - en katana, og på kommando skynder han sig med et højt klik for at rive fjenden med tynde skiver. Infanteriet smuldrer – det er en fornøjelse at se på.

Tankboy (Tankbuster). En onkel i klassisk konisk hat og med en helt ikke-standard strålepistol. Evnen til at gemme sig hundrede procent i jorden og kun efterlade en hætte på overfladen, men på det rigtige tidspunkt at springe ud og skyde tanken, giver den ekstraordinær ydeevne. Men glem ikke, at en indgravet tank-dreng ikke vil kravle ud af et hul på eget initiativ, en direkte ordre er nødvendig.

Shinobi. Usynlige mordere, der kan forsvinde efter et angreb i en røgsky; de angriber både i tæt kamp og langvejs fra - med shurikens. De bevogtede bygninger er forbløffende "ryddet ud", alt fjendens infanteri er revet i stykker ... det er bare udyrene, der ikke kan lide. Hvad ellers? Åh ja, de vender om på farten. En ekstraordinær fejl - de kræver det 2. niveau af teknologiske processer.

Raket engel. Det ser ud til, hvad der ellers kan forbløffe shinobi bagefter? Ildrende hilsner fra den animerede serie: piger med jetmapper - alt levendes død! Ja, de flyver, og deres raketkaster er i stand til at ramme i det mindste jorden, endda flyvende mål; 2. angrebstilstand immobiliserer. Kort sagt, de alene kunne have været nok til at sikre Japans luftherredømme ... hvis det ikke var for infanteriets dårlige sundhedstilstand. Fra kontakt med en antiluftskyts eller et jagerfly kommer flyvende piger sig som fluer.

Yuriko. Raketpigerne kom fra tegnefilmen ikke alene, men med en leder. Yuriko er det japanske resultat af Tanya med Natasha, der flyver over jorden med en psi-kommando. Hun flyver ikke, men svæver specifikt; hendes angreb er omtrent lige så kraftigt som Tanyas, og det andet rammer området omkring. Og alligevel vil den japanske mirakelpige efter min mening være svagere end deres vestlige modstykker, da de bliver udryddet på afstand uden særlige problemer. Det japanske infanteri er magtfuldt med almindelige jagerfly, og ikke med en unik superheltinde.

Konstruktør (ingeniør). Udfører normale muligheder; og han er fascinerende ved, at han i stedet for at bygge bunkere eller lægehjælpstelte kan ... i et vist antal sekunder. fremskynde. Som bekendt tvinger uddannelse ingeniører til kun at vrage rundt; Så indbyggerne i Land of the Rising Sun har lært at forsigtigt at smøre dem på bagsiden med terpentin. Dette er en uvurderlig fordel ved indfangning af bygninger; de formår at gøre det virkelig med det samme.

Teknik

Tengu (Mesha Tengu). Fås i 2 afskygninger: Mecha Tengu - antipersonel panservogn på en luftpude (med andre ord flyver den ikke over forhindringer, men bevæger sig over vand), bevæbnet med et maskingevær. På kommando, hopper op og bliver en Jet Tengu jetjager; kan vende tilbage til sin oprindelige position. Tengu er en japansk flyvende varulv, så titlen er meget vellykket. Som kampfly er Tengu svag, da en panservogn også er halvdårlig, men alsidigheden taler for sig selv; lad os ikke glemme, at reinkarnation kan bruges til at flygte fra et slag, og jetformen bevæger sig meget hurtigere og overvinder forhindringer (flyver til den anden side af kortet, lander - og nu er et tidligt japansk angreb klar).

Skjult transport (Sudden Transport). Og denne maskine kan foregive at være sin egen for en modstander, som en Alliance-spion. Generelt kan hun ikke modangreb (hendes er valget af en standard for kopiering); dog bærer hun 5 enheder infanteri og bevæger sig hurtigt, selv på vand. En uopmærksom fjende risikerer at få en absolut base af japansk infanteri og ingeniører... Han bliver afsløret af spejdere og tårne.

Tank (Tsunami Tank). Amfibie tank; hans pistol er meget halvdårlig, men den fungerer godt på tung rustning, men i en anden tilstand øger den sit eget forsvar dramatisk. Grundlæggende er det dog ret svagt: Det er kedeligt at storme basen med sin støtte i lang tid, bortset fra at knuse infanteriet. Derudover kræver teknologiske processer 2. niveau.

Walker (Striker-VX). Denne selvkørende antiluftskyts ligner en hovedløs påfugl, der går på lange ben. I en nødsituation drejer han halen, som viste sig at være en helikopterpropel, og letter. Hvis rollatoren på jorden kun slår på luftudstyr, så fra luften - kun på jordmål. Som antiluftskyts er den god, men som helikopter er den mærkbart ringere end Russian Blade. Anmoder om arbejdsgange på 2. niveau.

Herskeren over Oni (Kong Oni). Og denne store bot i form af en stiliseret samurai erstatter en tung tank for indbyggerne i Land of the Rising Sun; hans våben er lige fremragende i trods mod infanteri og i modstrid med teknologi. I en anden tilstand skynder den sig frem og tramper alt på dens vej, inklusive kampvogne. I øvrigt er de det, der i hovedparten af ​​fantasy-spil kaldes en ogre-mage; botten er fuldstændig tapper for et sådant navn. Beder om hundrede procent avancerede teknologiske processer.

Bølgekraftkanon. Japansk langdistancepistol med enorm dødelig kraft; godt, det lader i meget lang tid, men der er endnu et angreb på muligheden for krig med fjendtligt udstyr, der nærmer sig i nærheden, hvilket giver dig mulighed for at skyde med det samme. Naturligvis vil en sådan salve være meget svagere. Beder om hundrede procent avancerede teknologiske processer.

Flåde

Tank "Tsunami" kan oprettes på værftet, såvel som malmsamleren.

Yari (Yari Minisub). En lille ubåd, der ikke kun er i stand til et torpedoangreb, men også til en selvdestruktiv vædder (-tilstand). Torpedoangreb er generelt ret svagt.

Marinevinge (Sea-Wing). Og denne ubåd er større og mere kapital, og den kan lette og blive til et bombefly. Samtidig er dette bombefly ikke forpligtet til at vende tilbage til basen for anklager. Havvinger er ret manøvredygtige og godt af vejen, dog vækker angrebskraften ikke særlig respekt. Kræver 2. trins teknologiske processer.

Krydser (Naginata Cruiser). Kun et antiskibsfartøj, men i denne egenskab er det katastrofalt effektivt. Den lancerer torpedoer, men i en anden tilstand - en hel fan af torpedoer direkte foran sig selv, hvilket er nok til at eliminere en flok delfiner eller andre små skibe. Hvis alle rammer det samme mål... også meget godt.

Slagskib < Shogun > (Shogun Slagskib). Et skib med en kraftig langtrækkende strålekanon, der kan bombardere landmål - kort sagt et almindeligt slagskib; men han har en rimelig fordel i forhold til sine modparter, da han langt fra er forsvarsløs i en tæt kamp. Hans anden tilstand er ramangrebet, som simpelthen sænker fjendens små skibe og ubåde. Han har kun vanskeligheder med luftangreb; der er kun ét forsvar fra dem - Tengu, der, som allerede nævnt, ikke er særlig produktive.

bygninger

Fra et typisk sæt bygninger har japanerne ikke en flyveplads - af de før nævnte årsager. Alle bygninger fremstår i form af en - en maskine, der skal køres på plads og indsættes. Selve byggeriet forløber dog ret hurtigt ...

Central computer (Nanotech Mainframe). Gør ikke andet end at låse op for adgang til avancerede placeringspistoler og supervåben.

Defender VX (Defender VX). Et andet eksempel på den japanske : et maskingeværtårn, der kan skiftes til luftværnstilstand og tilbage. Den beskytter meget middelmådigt mod kampvogne, og hvis du seriøst har til hensigt at dække basen, skal du skabe mere kraftfulde monteringspistoler og bruge denne som helhed som luftforsvar.

Wave-Force Tower. Men denne pistol forekom mig endnu stærkere end russisk og amerikansk; i ét skud slår den stort set alt ned. Nå, det ser på en eller anden måde mere imponerende ud ... Ikke desto mindre kræver dets konstruktion en central computer, ja, den spiser meget energi. Lad os ikke glemme, at du kan prøve at bygge den direkte i fjendens base.

Hive af nanorobotter (Nanoswarm Hive). Beskytter et stykke terræn mod ethvert indgreb i kort tid; at komme ud af det er også urealistisk. Forsvarsområdet er meget større end det sovjetiske stålgardin, men det tillader "gardinerede" kampvogne at storme fjendens base, og dette er et rent defensivt middel.

Psionisk decimator. Et typisk supervåben - det tager simpelthen og smadrer et stykke af fjendens base i småstykker. Afgifter, selvfølgelig, ganske lang tid.

Går igennem

Mission 1. Fader Frosts død

Aspektet for japanernes strategi er endnu mere ejendommeligt end for hærteknik. Når han tænker på kampagnen i strid med anbefalingerne, er herskeren slet ikke bekymret over USSR's legioner, ikke med militærfabrikker, ikke med strategiske indskud og ikke engang med indsættelse af ledelse. Hærens opgave er efter hans forståelse at underminere russernes kampånd. Og for dette er det nødvendigt ... at dræbe helligdomme, såsom forskellige drenge med et horn og piger med en åre, og også at ødelægge det sovjetiske folks hellige ferie. Hvilken ferie? Nå, ikke den syvende efterår, hvem sejrer der! Naturligvis nytår!

Storm, suveræn kommandant, byen Vorkuta, forstyrrede juleferien og brændte et kæmpe juletræ på byens torv. Russerne, chokerede over denne operation, vil overgive sig. Ikke til os, men til en psykiater.

I denne quest-mission bliver vi praktisk talt ledet af hånden, så der er praktisk talt ingen tricks. Lad os lige vænne os til efterligningen af ​​en hemmelig transport, evnerne hos imperiets krigere, shinobi og kampvognskæmpere (vi vil sørge for, at deres stråler uovertruffent smelter ikke kun kampvogne, men også russiske monumenter). Og til sidst vil vi arrangere en skydebane til Yari-ubådene.

Mission 2. Underkastelse af de svage i ånden (To Conquer Shattered Spirits)

Bedstefar Kholod er blevet besejret, men den russiske ånd er stadig utilfredsstillende svag. Nu forventes det at dræbe fædrelandet. Ikke alle, men kun dens personificering i byen Stalingrad. Alle andre bronzeminearbejdere og rødgardister, der findes der, bør også udryddes.

Først, så snart vi sejler til stedet og opsætter basens baser, er det nødvendigt at styrke denne base; men det er overraskende nok mere korrekt at straks stræbe efter at styrke langs flodens linje, i hvilket tilfælde absolut hele missionen vil passere med et brag. Med et par kanoner vil Tengu og Tsunami uovertruffent styrke broen, og når vores køretøjer kravler langs floden, vil ingen provokationer af anbefalingerne forhindre dem i at nå deres mål. Og så kan de østlige broers garnisoner dirigeres til det nordøstlige hjørne af kortet for en ekstra opgave - hvilket i høj grad vil forenkle angrebet på den centrale base.

Mission 3. Se den mægtige sværdhelgen

Lad medarbejderne Zverev, Praktikant, Dominguez og resten skælve, da vores efterfølgende operation involverer erobringen af ​​Odessa, hvor den russiske øverstkommanderende Kryukov gravede ind!

1. fase involverer eskortering af taktisk last af 4 Striker VX kamphelikoptere. Transport går til søs, de forsøger at stoppe rokker og hajer. De sidste skal rammes på tidspunktet for opstigningen, det er med andre ord helt urealistisk at forhindre dem i at skyde mod konvojen. Ved slutpunktet skal du hurtigt lande helikoptere, forvandle dem til luftværnsvandrere for at dræbe modstanderens sværd.

Og så ... og så bliver livet charmerende, da en superkæmpe - , alias Shogun - en tre-armet, tre-hovedet bot, vil blive samlet fra en mystisk last. Jeg kan ikke undgå at bemærke: det er fantastisk, at denne suveræn ikke er med i det kooperative videospil; hans tilstedeværelse dér ville betyde en sikker ende på alt.

Den Hellige af Klinger med et tappert slag nedbryder praktisk talt enhver genstand og alt, der havde den forsigtighed at være placeret foran ham. Endnu et angreb - at man simpelthen dræber al fjenden der faldt ind i cirklen ... i en meget kæmpe cirkel med centrum i robotten. Hvad ellers? Åh ja, han bliver behandlet for elektriske udladninger fra Tesla-tårne ​​og Tesla-bærere.

Jeg vil ikke sige, at der i det mindste er nogle vanskeligheder i denne mission, men den beder stadig om en vis nøjagtighed. Da Shogun stadig er sårbar; godt, i Odessa er der store våben i sortimentet (de er vores hovedmål), der er i stand til anstændigt at skade en superrobot. Derudover har han ikke det mindste antiluftvåben, og Anbefalingerne har masser af helikoptere.

Med helikoptere er der generelt ét trick: Men hverken hovedangrebet eller det ekstra angreb rammer dem, de kan blive dræbt, hvis hovedangrebet rammes på en genstand tæt på dem. Dette er ikke altid nemt (bot angriber meget langsomt), men det virker. Og selvfølgelig skal du for enhver pris stræbe efter ikke at dræbe Tesla-tårnene; at skyde mod førstehjælpskasser er latterligt.

Der er også et sidemål i missionen - at jævne Odessa Operahus og andre interessante steder med jorden. var også inkluderet i deres nummer, som ikke ligefrem er tæt på her, men ... for det Hellige af Blades er dette ikke en krog.

Mission 4. The Graveyard of Foolish Fleet

Mens Japan fredeligt ødelagde anbefalingerne, besluttede den farlige Union at stikke hende i ryggen. Et uhyggeligt angreb uden en kamperklæring fandt sted... ved Pearl Harbor, selvfølgelig. I denne virkelighed er han japaner!

Vores opgave er at styrke havnen, ikke lade fjendtlige skibe og fly gå der og beskytte ... hvad ville du tænke? Naturligvis monumenter.Sandsynligvis sover yankeerne og overvejer, det ser ud til at dræbe vores bronzesamurai!

Først skal du fange lokalisatorerne for på forhånd at have information om de forestående dilemmaer og sætte kanoner på hovedpunkterne. Hovedpunkterne er først bugtens udmunding (kammeraten lukker 2. bugt) og tilløbene til den vestlige kappe, både et tilnærmelsesvist motiveret objekt og tilnærmelsesvis ilandføring. Fra kysten bør de hæves med nogle vandrere, og med den samme Tengus hensigt. Der er ingen grund til at bruge penge på yderligere offshore-kapacitet.

Så handler det hele om rettidig skift af tårne ​​og rollatorer mellem "luft" og "jord" tilstande, afhængigt af hvad der kommer. Du kan prøve at bruge helikoptere under dække af Tengu til et genbesøg til Alliancens base, men det er svært at finde strøm til dette. Det er mere korrekt at samle vandrere og Tengu på defensive linjer. Det er på samme måde værd at lave en reserve med små hurtige reaktionsstyrker (for eksempel infanteri i transport) til muligheden, hvis en ven eller du savner landgangsgruppen.

Efter nogen tid vil Naginata blive sendt til os, og dette vil vise sig at være et passende svar til Alliancens hangarskibe.

Mission 5. Angreb på den sorte skildpadde

Rygraden i imperiets maritime magt er en flydende højborg; et helt nyt Allianceangreb er rettet mod hende. Han angriber ... på en ejendommelig måde: ved hjælp af byggepladser. Hvis hele højborgen er omgivet af skove, kan indbyggerne i den opgående sols land kun begå seppuku.

Af denne grund er den første del af missionen at skyde flydende byggepladser. Dette er ikke svært, da vores flåde er mere end tilstrækkelig til dette. Og det er her, noget lidt mere interessant kommer i spil.

Da redningsrejsen ankommer til øen, bliver kraftværker og malmfabrikker allerede ødelagt der. Som vi skal huske på fra missionen for Unionen, vil det ende galt, hvis der sker noget med de stationer, der fodrer halvøen. Af denne grund vil det foreløbig være nødvendigt at overlade fredelige høstmaskiner til gaijinerne og løbe for at slå kraftknuderne væk, og derefter hurtigt reparere dem af ingeniører.

Umiddelbart, uden at spilde tid, er det nødvendigt at begynde at skabe en flåde og jagereskadroner; det er fristende at skærme flåden fra himlen med raketengle, men Apolloerne dræber dem meget nemt. Det vil ikke fungere uden Tengu. Hovedproblemet i angreb på fjendens flådebaser vil være i luftforsvaret; af denne grund er det nødvendigt at ødelægge flyvepladserne så hurtigt som muligt, det er lettere at gribe overlegenheden til søs.

Mission 6. Rage of the Black Tortoise

Det er tid til, at Red Alert besøger E3! Vores flydende højborg lander i Los Angeles med det mål at overtage de lokale mediecentre og få kontrol over den almægtige æter. Lad os ikke glemme indbyggernes moral; siden med monumenterne i Los Angeles decoct, vil vi skyde så vigtige helligdomme som pariserhjulet og western coaster! Observatoriet på bjerget vil blive besmittet af amerikanerne selv, der har bygget en enorm pistol ind i dens kuppel; Det ville være rart at få ham ordnet tidligt, så hvordan kan denne store Bertha være en badass.

Vi lander på kysten tæt på kanten af ​​højborgen; fra det sted passer 2 store, meget store kanoner fredeligt efter os. Og hvis vi skaber en base tæt på vandet, så disse kanoner skyder gennem vores område igennem, vil de ændre forsvaret af omkredsen i nogen tid. Dette er meget relevant, da det er tæt på - en base med et skibsværft og en tankfabrik, faktisk meget tæt på. Nå, fra øst er ikke meget langt fra alliancens bygninger. Vi klamrer os til vores indfødte våben og beder om forsvar ...

På dette vinder vi tid, så vi, uden at spilde energi på installationspistoler, forbereder en kamp om den nærmeste base. Hvis du har til hensigt helt at tage halvdelen af ​​basen med ingeniører (på køretøjer dækket af en hemmelig protokol), eller du kan bygge bølgevåben, der blot blokerer rækkevidden af ​​tårnene.

Vi får brug for en masse tropper og midler i denne mission, men der er nok på stedet; du bør straks fange så mange af dem som muligt af ingeniører.

Observatoriet, hvor irriterende det end kan lyde, er uovertruffent beskyttet mod landtropper, luften er ikke et japansk element, og det er meget langt fra havet. Det er tilbage at enten storme den gennem hele basen, pådrage sig store tab, eller ... give den til sin rådighed for at skyde mod din partner og selv akkumulere færdigheden for at skyde den ved hjælp af skjulte protokoller. Der har vi både faldskærmsbomber og et luftangreb; hvis du anvender alt på én gang, er hun, ser du, nok.

Vi vil hente færdigheden ved den sydøstlige base, som langt fra er skudt igennem fra observatoriet. Der er et sådant problem med hendes kamp: Hun er dog middelmådigt beskyttet (regnbuetårnene nær mediecentret bliver simpelthen revet ned fra luften), forstærkninger fra hovedgruppen bliver simpelthen og generøst kastet op til hende. Af denne grund fører vi umiddelbart efter angrebets begyndelse et vist antal tårne ​​mod nord-nord-vest for basen og indsætter dem uforskammet uden selv at vente på slutningen af ​​slaget. Og vi styrker os i bygninger tæt på dem. Kom nu, kakerlakker, jeg vil behandle dig med en kugle...

Og hvis bare vi så langsomt går ned til hulerne i den sydøstlige base og nedbryder alt dér, der bevæger sig og vifter med det sydamerikanske flag. Et skib eller et par raketengle i den periode vil blive båret væk af et pariserhjul; akkumuleret erfaring burde være nok til et brændende sundt observatorium. Herefter stormer vi sammen med en ledsager hovedbasen.

Mission 7. Barbarer ved bugten

Ege, så det er her, Japan har så meget information om tilhængernes projekter ... De kan skabe robotter, ikke kun af cyklopiske, men helt menneskelige størrelser. Nu skal vi finde ud af forudsætningerne for nogens mystiske sindssyge...

Det hele er tekster, og "fysikken" i missionen er så enkel som muligt: ​​Da fjendens terræn er uovertruffent skudt fra havet, vil kun flåden, luftdækning fra bomber og rekognoscering af mål være nyttige for os. På havet er indbyggerne i Land of the Rising Sun så godt som magi; selvfølgelig har amerikanerne et stort antal flyvepladser, og der vil være behov for jagerfly i et stort udvalg. Og først, indtil vi klemte flyvepladserne, skal vi dække vores egen eskadron med skjulte protokoller og en nano-hive. Kort sagt, alt er ret simpelt, og det er ikke engang klart, hvad denne mission laver på nummer 7.

Mission 8. Fald ned, Kreml! (Crumble, Kremlin, Crumble)

De smadrede Odessa, men lad os nu glæde den del af befolkningen, der sover og ser likvideringen af ​​Moskva. Japan er ankommet til Moskva-flodens bred og planlægger at gøre Kremls besøg til sin egen Shogun.

Efterfølgende kan det virke for Odessa-operationen, at vores opgave er enkel, da vi har en supermaskine på vores side, men det er ikke tilfældet. At erobre Moskva kræver nøjagtighed og omhyggelig beregning.

1. fase - vi venter på Shogunens ankomst; i løbet af denne tid er vi inviteret til at fange asylet med de nødvendige russiske figurer. Specifikt fange, ikke dræbe. Dette mål er valgfrit, men hvis det nås, vil det være uforlignelig lettere, da et stort antal russiske bygninger vil gå over til vores side.

Så vi forbereder operationen; dette kræver transport, i det - to ingeniører (for hver mulighed) og to eller tre infanterister mere, og tilsvarende tre eller fire Tengu. Helt fra begyndelsen har vi én skjult protokol - og dette vil være vores gruppes forsvar, ellers vil den ikke passere forbi Tesla-tårnene (de kan ikke narre af at male køretøjer om).

Men lad os ikke skynde os, for så snart det japanske banner vil flyve over bunkeren, vil Shogun'en dukke op, og en ny fase af slaget vil opstå. Og dette er overraskende nok ikke til vores fordel: Inden da skal vi styrke basen godt.

Vi bliver konstant rådgivet af psi-destroyeren, men hvorfor har vi brug for det, når der er en Shogun? Det er mere korrekt at bruge økonomi på kanontårne, mens der skal stå så lidt som 2 bølgetårne ​​i passagen, der fører til vores partner. Dette blokhoved vil ikke holde gaden alene, og på et tidspunkt vil øverstkommanderende Kryukov bringe raketkastere fra det sted, som vil skyde basen langvejs fra.Maskingeværmonteringskanoner skal placeres inde i basen, og så snart der er nok bølgetårne, skal du skifte dem til antiluftfartøjstilstand. Derudover bygger vi generatorer med margin.

Mindre end et minut før Shogun'ens ankomst fanger vi ly; nu har vi en masse unødvendige bygninger til os overalt på stedet. Unødvendigt, da der ikke er nogen flyfabrikker blandt dem, og kampvogne og infanteri Vi har ikke særligt brug for anbefalinger. Men de vil give "beskæftigelse" til de russiske tropper, og derfor vil vi ikke skynde os at sælge dem, vi vil forsøge at gøre det i sidste øjeblik. Da anbefalingerne ofte begynder at plyndre deres egne gamle bygninger med reaktorer, ser vi hurtigt, hvad der var brug for backup-generatorer til: de nyeste bygninger kan overbelaste strømmen og slukke for indstillingspistolerne.

Shogunen i den periode tramper til landfaldet for at rive Tesla-tårnene ned der; her opdrætter den tidligere russiske kaserne et par ingeniører til at erobre valutahusene på den anden side af Moskva-floden.

Med Shogun i denne kamp skal du være så forsigtig som muligt. Faktisk, selvom Tesla-tårne ​​er på lager, er der én risiko, der ikke var i Odessa: Frygt. Dette væsen kravler ind i superrobotten og, omend langsomt, men til sidst, gnaver det indefra. Blade Saints angreb virker på frygt, men han er langsom, og de lopper løber hurtigt.

I standarden er det værd at køre et par hurtige biler foran Shogun (Tengu, for eksempel, eller Russian Sickles); Mareridt inficerer næsten konstant det første, der dukkede op. I enhver situation skal kortet konstant udforskes omkring Shogun, så Mareridtet ikke sniger sig ubemærket frem, og vores monsters alternative kamp skal reddes på muligheden for ankomsten af ​​disse parasitter for at stege dem på afstand.

Der er et andet træk: Hold Shogunen i floden på afstand fra landfaldet, byg skibsværfter og begynd at bombardere mål fra havet. Dette er, lad os sige, ikke en særlig vellykket rute.

Mens Shogun'en har det sjovt i Zamoskvorechie, bygger vi en masse Tengu ved basen. Men vi ville helt sikkert have brug for seks eller otte stykker i slutningen af ​​quest-missionen, men det ville være mere korrekt at lave flere af dem, da mange angrebshelikoptere vil ankomme snart. Shogunen kan ikke bekæmpe dem; forsøg dog at redde en del af Tesla-tårnene ved floden, da Shoguns død, selv efter ødelæggelsen af ​​Kreml, er lig med nederlag. Tengu vil ikke løse problemer med helikoptere (MiG'er smuldrer dem), men de kan spare strøm.

Til sidst kollapser monumentet over Lenin i Kreml ... og her bliver det klart, hvorfor vi fyldte Tengu'en: en fjendtlig helikopter forsøger at tage tidsmaskinen væk. Heldigvis blev piloten tilsyneladende slæbt til helikopteren efter en chokdosis af den sovjetiske statsdrik, da han inden afgang rejser over hele Moskva. Men for at opsnappe har vi brug for en masse Tengu, hvoraf nogle helt sikkert vil blive skudt ned på vejen.

Mission 9. Rystelse af den sidste rødlige blomst (Den sidste røde blomst skælvede)

Og nu - Alliancens sidste krampetrækninger. Japan angriber Amsterdam, hvor en flygtning fra USSR, professor Zelinsky, sidder i Center for Avancerede Teknologier. tidsmaskine.

Fjenden har et par kollidere, som han ikke vil undlade at ramme på vores base; det bør spredes helt fra begyndelsen for at få det mindste tab. Midten af ​​basen hjælper med nano-beskyttelse, hvis du tænder den helt rigtigt.

Ikke desto mindre vil intet hjælpe basen, hvis ikke at dræbe flyvepladserne på den anden side af bugten. Med alt dette er raketengle, som ville være meget nødvendige, endnu ikke tilgængelige. Det mest almindelige er at bygge en central computer og et par "rudimenter" af bølgetårne, storme med små kræfter, ødelægge installationspistolerne på grænsen og sætte dine egne på deres plads. Efter at have gravet ind på landtangen kan du metodisk presse fjenden ud og lokke ham til sine egne tårne. Lad os ikke glemme straks at forstærke dæmningen med antiluftskyts, ellers vil bombeflyenes besøg hurtigt smadre vores base.

Hvis du var så heldig at overleve kollidersalven og ramme luftbasen, så er alt meget enklere. Siden nu er der tid og økonomi til at bygge et skibsværft til søs og begynde dannelsen af ​​slagskibe. Amsterdam er bygget i en kampforstand er simpelthen et mesterværk: lange korridorer gør det muligt for slagskibe at skyde mod ethvert mål, som de rekognoscerer fra luften. Colliders, for ikke at affyre det 2. skud, bør dræbes med skjulte protokoller og din psi-destroyer.

Tag i betragtning, at Center for Avancerede Teknologier er beskyttet mod flådebombardement og ... mod supervåben og skjulte protokoller. Det er mest behageligt at storme den med rakettengle.

Spilside: Command & Conquer: Red Alert 3.

Efterlad din kommentar

Pin
Send
Share
Send