Annoncering af S.T.AL.K.E.R. 2 - Hvad venter spillerne?

Pin
Send
Share
Send

Den første S.T.A.L.K.E.R., som nåede at bryde ind i rækken af ​​kultspil allerede før den blev udgivet, var et langsigtet byggeprojekt på det tidspunkt.

Udgivet i 2001 kom spillet først i 2007, men i så fald var spillerne enige om, at S.T.A.L.K.E.R. Værd at vente i 6 år. Den interessante verden i Tjernobyl-zonen, livet, der bærer præg af det post-sovjetiske sted, den fascinerende sekvens af scener - det er blot andre fordele ved projektet, der fik spillerne til at vende tilbage til Zonens verden igen og igen. FORFØLGER. modtaget to store opdateringer og et stort antal lovsangsændringer, fået et stort antal positive anmeldelser i pressen og et endnu større antal entusiastiske svar fra spillerne. Det er logisk, at S.T.A.L.K.E.R. 2. Spillet, som vi stadig venter på indtil dette tidspunkt, og indtil dette tidspunkt har vi ingen definition, selv cirka hvornår det kommer til salg.

FORFØLGER. 2 (2010)

I de tidlige 10'ere havde GSC Game World virkelige Napoleonske planer for udviklingen af ​​S.T.A.L.K.E.R. Ud over det enorme spil S.T.A.L.K.E.R. 2, antydede selskabet også S.T.A.L.K.E.R. Online, sin egen tøjlinje og serie baseret på spiluniversets argumenter. Naturligvis, hvis alt dette havde set dagens lys, så ville universet af "stalkere" i øjeblikket være helt anderledes. Men med alt dette er det sandsynligt, at den specifikke spredning af virksomheden i et stort antal værker og afgørende førte til dette, at som et resultat, ingen af ​​dem kom ud.

FORFØLGER. 2 var selvfølgelig den mest principielle af alle de annoncerede friske udgivelser. Som skaberne sagde, var projektet planlagt som en trilogi, det samme som den første S.T.A.L.K.E.R. - Et hovedspil og to opdateringer. Den største forskel fra det første spil ville være en enorm, sømløs fri verden uden opdeling i territorier. Handlingen ville selvfølgelig udfolde sig i den samme zone med et areal på cirka 30 kvadratkilometer - spillere ville være i stand til at besøge velkendte territorier, såsom byen Pripyat, et par små bosættelser, Rostok-fabrikken, atomkraftværket i Tjernobyl, inklusive de omkringliggende skove og sumpe.

Det er også underforstået, at i produktionen af ​​S.T.A.L.K.E.R. 2, var der meget opmærksomhed på manuskriptet. Skaberne havde to hovedversioner af plottet. I overensstemmelse med den første version af manuskriptet skulle handlingen i anden del udrulles i 2015. Skydespilleren, hovedpersonen i det første spil, havde på dette tidspunkt allerede forladt professionen som en stalker i fortiden og arbejdede på forskningsinstituttet i den unormale zone i Tjernobyl. I et fint øjeblik bliver Strelochka ødelagt af fremmede, der gemmer sig i Zonen. Hovedpersonen er assistenten Strelochka, som sejler til Zonen for at finde de ansvarlige for mordet. Dette scenarie var det vigtigste indtil 2010.

Om den anden S.T.A.L.K.E.R. 2 information er ikke særlig meget. Det er kun klart, at hovedpersonen i det 2. scenarie specifikt var Shooter, og at dette scenarie blev hovedmanuskriptet til S.T.A.L.K.E.R. 2 fra 2010 indtil "fastfrysningen" af projektet.

Det er også værd at bemærke de "lækkede" oplysninger om scenariet S.T.A.L.K.E.R. 2, som ikke anses for officiel, men dog stadig ser nysgerrig nok ud til at spørge ind til det. Først skulle spillet fra tid til anden vise os den dominerende hovedpersons drømme. For det andet skulle spillet have mindre vigtige lineære linjer fra stalkergrupper, hvor hovedpersonen ville udføre visse missioner for dem.

Ligesom det første spil, S.T.A.L.K.E.R. 2 skulle indeholde et stort antal anomalier - kun nye anomalier i efterfølgeren skulle være højere end 6 10'ere, det betyder selvfølgelig ikke, at de alle ville falde ind i udgivelsesversionen af ​​projektet. Der blev også arbejdet på nye varianter af freaks, blandt dem var en rotteulv, en copycat, en Tjernobyl-bjørn og en skrigende.

Det var også meget vigtigt for skaberne at forbedre NPC's kunstige sind. Både venlige og fjendtlige NPC'er skulle tilhøre forskellige arketyper. Og hver af disse prototyper ville have sit eget sæt af karakteristiske træk i kampe. For eksempel ville unge, uaffyrede fjender, i overensstemmelse hermed, ikke have brugt beskyttelsesrum godt, bevæget sig langsomt og skudt ikke særlig præcist. I dette tilfælde ville de som fjender, der allerede har passeret mere end ét slag i Zonen, være i stand til at koordinere deres egne handlinger godt med hinanden, bruge våben ekstremt godt og øjeblikkeligt flytte fra et shelter til et andet. Systemet med individualisering af våben skulle være fuldstændig omarbejdet. Et andet træk ved projektet er rigtige indsatsruller. Plus GSC Game World overvejede også at tilføje en multiplayer-tilstand til spillet.

Skaberne valgte Havok som motor for efterfølgeren. Dette valg er begrundet i, at denne motor er kompatibel med strukturen af ​​spil til PlayStation 3 og Xbox 360 - S.T.A.L.K.E.R. 2 skulle udgives på pc og konsoller i dette tilfælde, den nuværende generation.

Ak, i 2012 oprettelsen af ​​S.T.A.L.K.E.R. 2 blev frosset i en uspecificeret periode. Disse data blev ledsaget af utallige sladder om aflysningen af ​​projektet, derefter om forsiden af ​​udviklingsstudiet, derefter om implementeringen af ​​rettighederne til S.T.A.L.K.E.R. 2 ZeniMax virksomheder. Sandheden om dette var kun præcedensen for at fryse spillet, men alle rettigheder til S.T.A.L.K.E.R. forblev hos Sergey Grigorovich, lederen af ​​GСС Game World, og virksomheden selv fortsatte med at arbejde.

FORFØLGER. 2 (2018)

Fans måtte vente næsten 5 år på den sekundære udgivelse af spillet. Det er klart, at meddelelserne om genoptagelse af udviklingen, der blev annonceret i det tidlige forår 2018, blev mødt af spillerne med jubel. Men desværre er GSC Game World meget tilbageholdende med at dele information om den næste, som bliver S.T.A.L.K.E.R. Spildata skal indsamles næsten stykke for stykke, og nedenfor kan du læse de brikker, vi har kunnet indsamle indtil videre.

Den første er på paste-gen-konsollerne S.T.A.L.K.E.R. 2 er bestemt ikke at forvente. Det er bare det, at den tidligere generations konsoller ikke længere vil kunne klare et så omfattende videospil, som også har et så smukt billede. Et projekt om Unreal Engine er i øvrigt allerede ved at blive dannet.

For det andet startede skabelsen af ​​spillet fra bunden, dette er ikke den samme S.T.A.L.K.E.R. 2, som blev lavet i begyndelsen af ​​10'erne. Skaberne sikrer dog igen en problemfri fri verden, der vil være en af ​​de største spilverdener i armagidon-verdenen. Samtidig vil spillerens handlinger ændre denne verden, i nogle tilfælde mere, i nogle mindre, men næsten alt, hvad vi gør, vil blive vist på Zonen. Derudover loves verdens moderne sandkassesystem - Zonen skal virkelig blive levende, og der vil altid blive gjort noget i den selv uden spillerens rolle.

Hver for sig understreger skaberne, at de ikke laver et servicespil og loot boxes i S.T.A.L.K.E.R. 2 bliver det ikke (og det kongelige slag i Zonen kan heller ikke forventes). Vi kan dog forvente et konservativt projekt i et godt koncept - med understøttelse af tilpassede modifikationer og en kæmpe, ikke-lineær single, der varer 10 timer. Skaberne ændrede i øvrigt rækkefølgen af ​​scener næste gang, Sergey Ten, der arbejdede på The Sinking City, arbejder nu på en ny version. Det eneste, der er klart om singlen indtil videre, er, at hovedpersonen denne gang bliver stalkeren Skif, og hans kronik åbner et nyt kapitel i hele Zonens historie.

GSC Game World nævner jo bevidst ikke en udgivelsesdato for S.T.A.L.K.E.R. 2, fordi han er bange for altid at forsinke udgivelsen af ​​spillet, skuffe fans - han er bange for, hvad der skete med Cyberpunk 2077. Skaberne ønsker bestemt at udgive et mesterværk, der fortjener originalen, eller slet ikke udgive spillet - og derfor STALKER 2 vil blive oprettet så meget tid som nødvendigt.

Efterlad din kommentar

Pin
Send
Share
Send