Lidelsen - Tekstgennemgang

Pin
Send
Share
Send

Hovedpersonen plages af skøre visioner, "vågne rædsler", nogle gange endda oftere, end han bruger våben. Så snart han ser på rebet, dukker galgen op, hvis han kaster et blik på taburetten, vil stilen på den elektriske stol blinke gennem hans hoved, badeværelset vil fremkalde associationer til et lig, der bader i hans eget blod.. Og så hele videospillet, rædsel sidder på rædsel og driver af rædsel. Men min sag er at advare, gør som du forstår. Derfor er dine egne eventyr bundet op i en fængselscelle. Du er en fange ved navn Torg, anklaget for at have dræbt sin egen kone og børn, men ingen ved med sikkerhed, om det var i virkeligheden eller ej. Generelt er det ikke så vigtigt for dig i øjeblikket, det vigtigste er at komme ud af øen så hurtigt som muligt, hvor der, som du snart vil se, blev udført mange ubehagelige tests. Husk som sædvanligt at gennemsøge alle skabe og borde på jagt efter ammunition og nødvendige genstande i husstanden. Under passagen kan du åbne alle de nyeste sider i dagbogen, de seneste kort over territoriet, så vær ikke doven til at kigge der oftere.

1. Det værste sted på jorden.

Efter at have set introduktionsvideoen, hvor Torg føres til sin celle, og fangerne forsøger at tale med ham, er det dog meget mere korrekt for dem at skændes indbyrdes - forlad cellen. På et tidspunkt vil der opstå et jordskælv, skræmmende væsner vil kravle ud, som i 2 punkter vil skyde næsten alle fængslets indbyggere. Henvend dig til vagten, som vil forsikre dig om, at alting angiveligt er under kontrol... men monsteret vil ødelægge ham lige der og trække ham bag sig til loftet. Sandsynligvis ikke alle. Gå ind i cellen, hvorfra døren faldt ud med et brøl (der, på væggen, vil du bemærke useriøse billeder af damerne), og tag kniven ud af liget, der ligger på sengen. Nu bliver der noget at forsvare mod krybdyr.
Det er bedre ikke at skylle toilettet ordentligt, ellers kan hele displayet blive til en slags skør runddans af flerfarvede trekanter på et tidspunkt. Bare rolig, det er bare en fejl. Kom ud, de vil begynde at skræmme dig med et eksploderende skjold, skynd dig til sikkerhedsrummet. En dyster voice-over vil fortælle dig, at han har ventet på dig i meget lang tid ... Gåsehuden er allerede begyndt at bevæge sig langs din ryg? Nej, ja, desuden er det ikke aften. Lige bag døren kan du tænde for belysningen, så det ikke ville være så forfærdeligt, så se på skærmene og trykke på den enorme rødlige tast. Det nærmeste kammer åbnes, hvor du kan få fat i en flaske (Xombium-flaske). Denne swill formodes at blive behandlet her. Gå til det blinkende rødlige lys for enden af ​​korridoren, åbn døren under det med et kraftigt fodspark. Drej til venstre, en persons døde krop spidst, efterlader blodige pletter, trukket ind i luftåbningen. I højre side vil der være et brusebad, hvor du kan finde et par flasker. Mobiltelefonen vil ringe - hør, hvordan en ophidset dame med knusende stemme vil bede dig om at skynde dig så hurtigt som muligt og væk fra dette forfærdelige sted. Hmm, det virker som om det ikke er klart. Overfor bruseren ligger administrationsafdelingen. Tænd lyset tæt på døren og se den halvdel af kroppen, der vil kravle mod dig og prøve at afbilde noget, men så falder det til ro. Grib en flaske fra bordet, men i den bagerste del, luk med en plakat med en lommelygte, ammunition til en pistol. Gå tilbage til kamerablokudgangen og stop ikke med at løbe direkte. Først vil loftet falde sammen i gangen til venstre, hvor der bare var en udgang, og så vil et andet væsen smøre den svage vagt på gitteret og sprøjte Torg med blod op til ørerne. Her har du et mareridtsagtigt outfit, det har længe været tid.

Lidt længere vil døren fra sikkerhedsrummet falde ud til dig, kravle derind og få fat i et kort over 2 etager af fængslet, batterier til en lommelygte og en seddel fra bordet. Tryk på den rødlige nøgle og gå gennem de døre, der er gået op, hvor der for ikke så længe siden sad en stakkel blandt vægterne fast til tremmerne. Kontrolpunkt. Langsomt vil en udmattet vagtmand kravle ud i midten af ​​korridoren, og med et tydeligt slag af klingen i hovedet vil et frygteligt væsen - Slayer blive klemt fast på gulvet. Alt, ledige gåture er forbi, det er tid til at strække armene. Når du dræber denne vandrende skændsel med knive i stedet for arme og ben, vil en vagtmand dukke op og true dig med en kanon. Så vil han selvfølgelig bløde op og endda anbefale at få en lommelygte. Gå på toilettet og tag en flaske, og træd så ind i pauserummet, hvor du kan tage en lommelygte fra bordet. Når det ikke er nødvendigt, er det mere korrekt at slukke for det, ellers løber batterierne hurtigt op.
Vend tilbage til vægteren, han vil løbe ned ad trappen til B-niveau. Følg ham. Vagten vil trykke på nøglen og skynde sig gennem de åbne døre. Før du skynder dig efter ham, skal du gå til sikkerhedsskabet og hente patronerne. Yderligere vil det friskeste monster springe ud af vinduet til dig, og vagten vil ødelægge den anden fra våbnet. Din guide bliver båret væk ind i et rum med en elektrisk skammel, hvor han vil falde til ro for altid. Men nu har du en pistol. Forlad dette sted og gå til sygehuset, fylde flaskerne op. Du vil ikke være i stand til at tage mere end 9 med dig. Tag ammunition og batterier på samme måde. Handel vil besøge de nyeste visioner. Vend tilbage til korridoren og bryd blokeringen af ​​kasser med en kniv. Gå til telefonen, flyt gas-vand-maskinen væk fra døren (du skal trække den mod dig, ikke sidelæns) og gå ud i en anden korridor. På højre side vil der være indgang til kontrolstationen, få fat i flasker, batterier, du kan trække i kontakten for at se på fyrværkeriet i rummet med en elektrisk skammel. Så kommer du til et værelse med skakgulv. Søg i alle tilstødende rum for flasker og ammunition, og prøv derefter at åbne døren til sikkerhedsrummet. Et monster med knive i stedet for arme og ben og søm i hovedet vil bryde det ud og hoppe et sted ovenpå. Dræb ham, gå ind, få et kort over øen. Tryk på den rødlige tast, bemærk at en dør åbner og en anden lukker på samme tid. Flyt vægterens buste for at blokere døren. Tryk på knappen igen og gå videre. Snart vil du befinde dig i et rum, bag hvis glas du kan se et gaskammer med en vagtmand. Tag ammunition; hvis du trykker på den gullige tast, vil vægteren dø i smerte. Du kan ikke høste, som din samvittighed fortæller dig. Yderligere (checkpoint) vil Torg i sine egne visioner se en dreng liggende på jorden. Åbner du døren i højre side, vil du støde på et stort slagtekrop, der løber væk. Følg ham, du kommer ind i det gaskammer, som du for ikke så længe siden så gennem glasset. Vægteren vil igen begynde at tigge om nåde (hvis du stadig ikke har ødelagt ham), og en vis poltergeist vil slippe gassen. Gå ud i glasskårene i øjenvidnerummet, gå så ned af trappen og åbn jerndøren.

2. Faldende.

Tænd for kontakten og saml alt det, der fanger dit øje. Forbi skabene ind i korridoren, foran dig vil i et øjeblik nogens knurrende kadaver blinke forbi. Skynd dig efter hende, poltergeisten vil tale til dig og ønske, at du bliver reinkarneret som monstre. Det er ikke svært, tag monstrene ud, se efter en ekstra indikator placeret tæt på livbaren. Når det når sit maksimum, skal du trykke på "C" - du bliver en kæmpe og barsk lighed med den berømte Hulk. Er det mere som et dyr end en person. Gør monstrene færdige, gå gennem døren helt nederst, tæt på ventilatoren fra gulvet. Kør gennem det oversvømmede rum, og drej derefter ventilen mod væggen på højre side for at lukke for dampen. Saml patronerne op, omgå generatorrummet og kravl op på kassen til allersidst til 2. sal. Der vil være en kontrolpost tæt på trædøren, og bag den vil man høre skrigene fra en vagtmand med bind om øjnene, som vil bede ham om at skyde ham hurtigst muligt. Hvad vil der blive gjort - Gud ved hvor fra et monster af ikke svage dimensioner, og endda med en masse maskingeværer på ryggen, der minder lidt om en sækkepibe. De kalder ham Skyttere. Overraskende nok vil det være meget nemmere at ødelægge det, end det ser ud.Tænd belysningen og tag patronerne op, gå gennem døren, hvorfra den sidste freak trampede.

Løb gennem værkstedet, hvor der laves kister. Et par simplere monstre og en skytte får dig ikke til at vente længe. På højre side af kisterne vil der være kamre, hvor du kan tage førstehjælpskasser, patroner, ligesom der vil du høre babyens bønner. Spræng gasflaskerne op for at bryde døren op, gå ind - du vil bemærke en scene med et skrigende barn og politifolkene omkring ham. Åbn den rødlige dør, flyt den enorme kasse (Seaboard shipping) væk fra den efterfølgende rødlige dør, og du kommer ind i den nyeste blok med kameraer. Perebeyte et vist antal væsner, saml en bunke batterier til en lommelygte, patroner og granater tæt på målet for en skudkamp. Drej ventilen i et af rummene, knæk derefter brædderne med en kniv, der forhindrer dig i at kravle ind i kammeret, og skub så kassen derind, som lige er tæt på. Klatre op på den og videre på væggen. Hop ned, tag det "officielle dokument" fra bordet. På dette tidspunkt vil fejl angribe Torg igen, og han vil se en scene med den lokale instruktør. Så vil en tyk mand bag nettet advare dig, her vil han stege i elektriske stråler og forsvinde. Klatre op ad trappens gulv, hvorfra rotterne vil flygte og samle Tommy-pistolen op. Nå, det er en helt anden historie. Nu er det kun tilbage at klatre op ad stigen, der er fastgjort til væggen, og åbne jerndøren.

3 Slumber of the Dead

Træd til højre og igen til højre, åbn døren. Du befinder dig i øjenvidnerummet, tæt på rummet bag glasset, hvor den giftforgiftede gerningsmand ligger på bordet. Et par vægtere på stole ønsker stadig ikke at forlade, det kan ved første øjekast virke som om de ikke var øjenvidner til henrettelsen, men dens specifikke spillere. Tag North Yard-kortet op fra den faldne stol. Kig på skærmen på væggen, du vil blive forelæst om emnet dette, hvordan du korrekt håndterer det udstyr, du observerer gennem glasset. Gå tilbage til korridoren og prøv at åbne døren overfor Exit-skiltet. Du vil ikke være i stand til at åbne den, dog vil fangen Dallas dukke op af den og anbefale, at du følger ham. Et par stemmer i dit hoved vil råde dig til enten at ødelægge ham eller lytte til hans taler. Vælge. Gå ud i fængslets gårdhave (checkpoint) og tag mod Dallas. Han vil føre dig til den myrdede cellekammerat på bordet, besat med sprøjter, som du lige fulgte gennem glasset. Kom ud igen i den friskeste luft og giv en duel til tre væsner ledet af en stor mand med en flok våben. Klatre ind i hullet i gitteret (checkpoint) og gå ned ad skovstien. Skyd et par skytter, mod den dræbte vægter, lænet op ad et træ, saml granater og patroner. Tæt på området, hvor Dallas gemte sig, finder du en wellness-flaske. Gå til søgelysene, dræb alle skabninger, tag ammunition fra stilladset og vend tilbage til fangen. Han vil rose dine egne militære evner og løbe videre for at demonstrere ruten. Klatre op på stilladset igen, hop over hegnet langs brædderne, vejen vil føre dig til bygningen med inskriptionen East Cellblock. Forhandling vil se noget igen, efter at bryde ind i jerndøren.

4 Abbott Prison Blues

Løb langs korridoren, knæk en masse brædder og kasser med en kniv, og skub derefter jernkassen væk fra dig. Til venstre finder du et toilet med en flaske sundhed tæt på håndvasken, og i højre side er spisestuen. I spisestuen på bordet, tag kortet, flasken fra vægteren, en anden fra det tilstødende skab og batterierne til lommelygten og patronerne fra det fjerne. Gå ud i korridoren og følg det blodige spor. Gå til kontrolstationen og tryk på den rødlige tast, og se hvordan monstrene vil bryde ind i glasset. Den næste korridor (checkpoint) vil føre dig til fire celler og en trappe. Gå ned, en fange i cellen vil bede dig om at låse ham inde her. Dallas vil se en blodig vandpyt på gulvet, hvorfra det nyeste monster vil springe ud, lille af statur og besat med sprøjter. Den elsker at angribe og kaste netop disse sprøjter efter dig. Med et tydeligt hit vil fejl uundgåeligt begynde (tab af skarphed, et sløret billede osv.), men de vil hurtigt overgå. Perebeyte alle monstre, slå døren ned med inskriptionen Vedligeholdelse. Kig i skabene, gå ned af trapperne og fyld dine egne forsyninger op med alt, hvad du har brug for. Åbn døren under trappen, hvorom der høres barnlige slogans. Forhandling vil igen grundigt "torknet", og døren vil forsvinde på den mest uklare måde.

Vend tilbage til Dallas og gå til kontrolstationen, løft kontakten og tryk på den rødlige tast for at åbne dørene til den nyeste blok. En af dem vil føre dig til damen bag nettet (så forsvinder hun og dukker op foran monsterets blik), og den anden til brusebadet, hvor en flok væsner med sprøjter vil angribe dig. Løb gennem bruseren, hop derefter over bålet og åbn døren ved den fjerneste væg, som vil føre dig til gården. Kravl ind i hullet i hegnet og saml patronerne og batterierne på jorden, ikke langt fra vagten. Åbn døren, skyd de seneste sure væsner, og se efter 3 fanger i gården. Først vil de reagere roligt nok på dit udseende, men så vil de snerre og åbne ild. Perebeyte fra den ene efter den anden, gå rundt om blokeringen af ​​flammende borde og åbn jerndøren, der fører til den nyeste bygning. Fra det sted vil et vist antal syrefreaks springe ud i selskab med dræbere. Du løber ind i en vandpyt, som bryder gennem strømmen, kort sagt, bevæg dig ikke. Gå tilbage til træningsgården og gå til tårn C3 (tjek ofte kortet). Klatre op ad trappen, læg mærke til vægteren, som vil blive slået med elektricitet. Drej ventilen, kravl ind i rummet inde i tårnet for at få ammunition og endnu et kort. Gå videre og åbn jerndøren. Lav kaos i biblioteket, slå ned på sure mennesker, og gå derefter ned af trapperne for at komme ind i V-blokken. Du kan ikke ramme ham direkte, det bliver nødvendigt at gå udenom sygehuset, hvor du bliver angrebet af blodsugere, der allerede har sat tænderne på kant med deres egne sprøjter. Gennem glasset kan du se et par fanger, der hænger ved deres fødder i reb. Skynd dig hen til dem ved at åbne døren (umiddelbart et kontrolsted), og se en film af, hvordan de stakkels fyre er proppet med kugler, som om frikadeller var ris. For at besejre Hargrave med sit maskingevær skal du løbe op ad trappen og hoppe ind i hullet i loftet lige over maskingeværet. Skyd derefter alle vagterne, kys kanonen og mej den endeløse strøm af væsner, der styrter mod dig i rækker og kolonner. Efter en fremragende kamp skal du trykke på den rødlige tast og træde ind i den åbne dør. Længere hen ad pilen i Loading Dock. De enorme jerndøre er lukkede, det bliver nødvendigt at lede efter en omfartsvej. Klatre op på skraldespanden lukkes med overvågningskameraet. Hop af den, og klæb dig til den med dine hænder, klatre op på taget i nærheden af ​​bandeboksen. Yderligere er det allerede nemmere - gennem døren, skynd dig til toilettet efter drengen, dræb monstrene. Gå derefter ind i kontrolrummet og tryk på den rødlige tast, hvis du ønsker at frigive Dallas (selvfølgelig, hvis han stadig er i live). Glem ikke at få fat i et kort fra skabet. Nu til døren "West Walkway", som betragtes som slutningen af ​​niveauet.

5. Ikke flere fængsler.

Gå ind i tårnet og tag Tommy-pistolen sammen med skiverne. Kom ned til jorden, der vil være en gas, der vil ødelægge 2 fanger. En anden ånd vil opstå og begynde at beklage, at du allerede løber væk. Gå rundt om den væltede flammende bil (checkpoint), hør stemmer. Åbn døren til "Rec Yard A" Knus monstrene til kål (nogle vil ikke være i stand til at modangribe dig, hvis du står i en lysstråle, vil de straks begynde at brænde) og gå til basketballbanen. Der vil være et autoritativt afsnit. Se derefter videouddraget, hvordan vagterne skyder tilbage fra skabningerne, afslutter fragmenterne af onde ånder og går til West Cellblock.

6. Jeg kan sove, når jeg er død.

Kig ind i sikkerhedsrummet, tag blokkortet fra bordet og gå ud på gangen. Du vil støde på de døde betjente, der er ophængt fra loftet, eller rettere det, der er tilbage af dem. Horror, vel og mærke.Du kan ikke vandre til højre, der er en blindgyde, men direkte på banen løber du ind i en låst dør, bag hvilken vægterne forsøger at sælge deres liv til en højere pris. Gå ind i kontrolrummet og tryk på den rødlige tast for at åbne denne dør. Drej derefter til højre (edderkoppeangreb) og ind i officersrummet. Fangerne vil bede dig om at låse cellerne op, hvis du vil - tryk derefter på den rødlige tast under inskriptionen S-Block. Vend tilbage til den sidste forgrening og gå nu til Visitation. I mødelokalet vil du bemærke en dame, tage telefonrøret - hun vil sige, at hun er gravid, at det hele er slut, og hun vil skilles. Det er klart, at alle vendte sig væk fra dig og i sandhed. Så forsvinder hun på et øjeblik, men hendes elskede monstre vil dukke op for øjnene. Skynd dig videre til pauserummet. Gå ind i et lille rum, Splinker Access, bryd barrikaden af ​​møbler med en kniv, tag et haglgevær tæt på liget og drej ventilen. Vand vil løbe fra loftet fra rørene og slukke ilden. Men han forbliver stadig på 1. pladsen. Hvad skal man gøre? Du skal bruge noget til at lukke det afløb, hun går i. Skub sodavandsmaskinen til afløbet i midten af ​​rummet, og vandstrømmen slukker fragmenterne af ilden.

Gå derefter ind i sikkerhedsrummet, tryk på tasten, R-blokadgangen åbnes. Slet barrikaden af ​​kasser, checkpoint. Der er flere måder at fuldføre dette trin. Gennem vaskerummet, et hul på anden sal i modsætning til en port, og et hul i cellen. Hvis du vælger den sidste mulighed, skal du først åbne cellerne ved at klikke på den rødlige nøgle i vagtrummet, og derefter hoppe ind i det ødelagte gulv i det midterste kammer til venstre. Løb forbi sengen i flammer og følg tunnelen lige bag drengen (monstre besat med sprøjter inkluderet), som truer med aldrig at tilgive dig. Tryk på kontakten for enden og gå ind i den åbne dør, derefter til venstre og ned ad trappen. Yderligere tre væsner vil forhindre dig i at komme til åbningen i muren. Bagved kommer du ind i S-blokken gennem et hul i gulvet. Klatre til øverste etage på trappen og klatre endnu højere op på køjesengen. Et par skridt mere langs korridoren - og scenen slutter.

7. Alt smukt er væk.

Skynd dig hen til vægteren med et afskåret (enten bidt eller savet af, hvem ved) hoved, tag en flaske og et haglgevær. Hop op på stigen og kravl op på taget af vagttårnet (2 flasker). Hop fra det til taget af det tilstødende hus, vagten vil se ud på dig, og efter at have lukket døren vil han vaske af. Skyndter efter ham, ned ad trappen, hvorunder der vil være et par "førstehjælpskasser", og ind i jerndøren. Du vil finde dig selv på broen, og masser af dræbere vil begynde at strømme fra træerne. Du kan ikke stoppe dem med almindelige våben, af denne grund skal du tænde søgelyset og oplyse træet med det. Monstre, der rammer en lysstråle, brænder simpelthen ud. Gør det samme med følgende spotlights. For enden af ​​stien skal du skubbe kassen ind i lugen tæt på trappen, du vil høre en detonation. Gå ned, læg mærke til tragten i midten af ​​feltet, hvorfra dræbere konstant springer ud. Klatre tilbage og ret en lysstråle mod denne tragt. Så vend tilbage til den skælvende vægter under trappen (stemmen vil anbefale dig at ødelægge ham, beslutte dig selv), han vil gerne gå med dig. Skynd dig igen til feltet, skyd en hel masse skytter og ind i døren, som nu er åben. Åbn døren til kommunikationscenteret, tag en seddel, et kort og forsyninger. Gå ud på trappen til taget, hop fra det til et andet tag, der brænder. Med den sidste hopper du igen til højre, til jorden og går ind i jerndøren, som betragtes som slutningen af ​​niveauet.

8. Mørkeste Nat, Evig Blight.

Dette rum er fyldt med monstre, så gør dig klar til at kæmpe. Pas på dem, der stiger ned fra loftet på reb. Fra bænken, hop op på skabets tag, tag maskingeværet og forsyningerne, fra det til 2. sal og bryd barrikaden af ​​kasser ved døren. Endnu en gang vil du befinde dig uden for fængselsområdets grænser. Løb gennem kirkegården, se på en anden scene med sin kone og afkom, og løb videre ad stien. Snart vil du bemærke 2 vagter, som vil åbne ild mod dig. Læg dem i blød, lad være med at følge med på stien. Efter at have fanget skytterne, vil du bemærke et stenbrud, hvor der udføres nogle udgravninger. Du skal ind i hulen, du kan gøre dette på 2 måder. Eller forsøge at eliminere konflikter med onde ånder, først at hoppe på en bakke til venstre for de orange trin, der fører til bunden af ​​gruben, derefter på en hængende blok osv. Eller gå ned af trapperne, afdæk haglgeværet og vis alle Kuz'kins mor. Når du går ind i hulen (en ny side i dagbogen åbner, og kontrolpunktet bliver gemt), vil du bemærke, hvordan vagten vil ødelægge den enorme "orm", der dukker op fra jorden. Ødelæg monstrene, hop op og træk dig selv op på dine hænder til den rustne trappe. Klatre op til toppen og gå ad stien mellem 2 bål. Inden da kan du hoppe fra trappen til en anden klippe og tage forsyninger, de vil pludselig være nyttige.

9 Oblivion Regained.

Gå langs skovstien, saml forsyninger bag kasserne og kast dig ud i den nyeste hule. Monstre med sprøjter vil gyde fra en vandpyt på gulvet, generelt lidt. Kig op, der vil du bemærke kasser med sprængstoffer - skyd, eksplosionen vil ødelægge væggen, og du kan klatre op. Længere hen ad broen (checkpoint) gør du dig klar til en hård kamp, ​​hvorefter den træmur, der blokerer passagen, brydes med en kniv. Snart vil du forlade addit og møde en schnobel til en schnobel med et par "orme". Skynd dig langs stien, lås døren op i højre side og op ad trappen, så ind i hullet i hegnet og saml forsyninger. Bræk trækasserne med en kniv, gå til kontrolhåndtagene. Du skal ved at betjene en kran med en stenblok skubbe endnu en blok ned, som vil falde ned på en rødlig tragt i jorden. Bestig derefter klippen på højre side og klip lygtepælene for at gøre det nemmere at bekæmpe monstrene. Hop over den faldne brosten og til venstre. Det kan ved første øjekast virke som om, at du er nået til en blindgyde, men det er ikke tilfældet - kig op og klatre op ad klippen. Tunnelen vil føre dig til den nyeste aksel og kran. Spræng kasserne i luften med TNT ved indgangen, og gå derefter ind i adit. Minen er fyldt med kasser med sprængstof - du forstår, hvad der skal til. Løb op til krankontrolenheden, du skal flytte stenblokken på en sådan måde, at du kan hoppe fra den til den modsatte kant af brønden. Se videouddraget om 2 piger, tydeligvis tvillinger. De vil gemme sig i minen, det aspekt, som vil blokere ilden. Nærmer dig betjeningselementerne og flyt stenblokken til højre, mens du skubber vandtårnet. Hun vil slukke ilden, og du kan sive ind i bygningen.

10. Du har forvekslet mig med en anden.

Saml forsyninger tæt på bilen, og kravl derefter ind i hullet i hegnet mellem 2 buske. En snoet vej vil føre dig til en stenet bakke, hvor du kan klatre op ad muren. Hvis du har tænkt dig, kan du løbe rundt om søen, der vil være mange syner, så til det psykiatriske hospital. Gå rundt om det på højre side, flyt jernburet væk fra væggen og gå ind.

11. Had synden, ikke synderen.

Professor Killjoy vil vise dig et lille show, hvorefter lokalet vil blive oversvømmet med masser af dræbere. Så knækker filmprojektoren på skabet, først efter det kan du gå ud af døren, det "virtuelle" jerngitter forsvinder tæt på det. Gå op ad trappen, videre ad gangen og ind i lokalet med vægteren. Døren er placeret til venstre for den, spring ind i hullet i væggen, Killjoy dukker op igen. Gå til den åbne dør, til højre og til enden af ​​korridoren. Kun én dør, der vil give dig, vil føre dig til udsigtsrummet. Skynd dig hen til scenen, knæk glasdøren på den ene side og tag ildøksen, knæk rebet med den på den anden side. Et billede vil stige ned på scenen og blokere lysstrålen fra rampelyset. Så nu kan du roligt gå ud gennem døren placeret tæt på øksekassen.
I rummet med menneskelige lemmer på tællerne, tag asylkortet, knæk tavlerne tæt på den fjerneste dør, der vil føre dig til korridoren.Gå til højre, så til venstre og gennem døren, kommer du ind i et rum med din egen dobbeltværelse (når du bliver til et monster) bag gitteret. Du kan trykke på den gullige tast, så monsteret ryster godt, og det forsvinder. Falder du ned i hullet i gulvet, vil du finde dig selv i et fyrrum med kul. Du kan ikke komme ud af dette sted, da projektoren lyser direkte på døren. Find et jerngitter tæt på den sidste hylde (bræk først brædderne for at få adgang til det) og træk det mod dig. Hylderne rammer hinanden, og projektorens stråle vil blive blokeret. Udgang gennem døren og til venstre.

Løb til enden af ​​bygningen, bryd brædderne tæt ved døren og derefter op ad trappen. Før det kan du bryde brædderne ved afløbshullet tæt på generatoren (vandet vil forlade, og du vil ikke længere være chokeret), og derefter slukke for det. Træd ind i stuen med en pejs, knæk brædderne og åbn døren, omgå rummet med projektoren og gå op ad trappen til næste etage. Du skal vende tilbage til biblioteket med vagten, fra det sted falde ind i foyeren ("foyer", tjek kortet), klatre op ad trappen og skynde dig til enden af ​​korridoren, til loftslugen ("loftslugen") . For at komme dertil skal du skubbe jerncellen til lugen, som er placeret i det næstsidste rum på højre side.
På loftet skal du gå til den blå enhed og dreje hjulet for at sænke den ned. Den ubehagelige sindssyge læge vil minde dig om sig selv igen. Nu skal du flytte projektoren, som er placeret i jernkassen, så du kan hoppe ind i lugen, hvis du vil tilbage. Glem ikke at knuse en anden projektor, ikke langt fra den første. Vend tilbage til lobbyen. Du vil bemærke, at der stadig er et spotlight, der skinner gennem døren. Træd ind i den åbne dør, til venstre så langt den kan gå, og dræb ham i rummet med portrættet af knægten. Nu kan du fra foyeren komme ind i en ubetydelig biograf, og professoren vil arrangere et skuespil for dig og genoplive endnu et parti monstre. Forsøg ikke at ødelægge dem, alligevel vil han genoplive dem igen. Dræb i stedet alle projektorerne så hurtigt som muligt. Ved den første, denne under loftet, skal du skære rebet, på den anden skal du slå sikringen i væggen ud. Gå ind under den blå enhed og tryk på den gullige tast og derefter "0" på numerisk tastatur. Til sidst skal du slå monsteret lænket til væggen og springe ud af det knuste vindue.

12. Et ensomt sted at dø.

Tag de livgivende flasker og gå ud gennem porten fra terrænet på dette hjemsøgte sted. Skynd dig langs stien, passerer broen, løb ind i flammende væltede træer. Klatre op på stenmuren til venstre for at omgå dem. Vejen vil føre dig til den ødelagte bro. Til højre for ham, på en bakke, er en pickup truck. Hæv den med en donkraft, bilen kører ned til floden og vælter. Nu kan du klatre op til en anden del af broen. Men før det kan du stadig løbe ned ad floden til venstre ind i grotten. Børnene vil opmuntre dig til at svømme. Bah, ja Torg, som det viste sig, kan ikke svømme. Bekæmp monstrene og vend tilbage til den ødelagte bro. Klatre op på lastbilen og skynd dig ad stien, efter et par skridt vil du løbe ind i enden af ​​niveauet.

13. Dancing at the Dawn of the Apocalypse.

Skynd dig ad stien, mød en fange, der kaster en molotovcocktail. Tag en cocktail og gå til molen. Du vil blive præsenteret for det nyeste monster - fester - en kæmpe med åben mave, hvorfra noget bidende lort springer ud, og en mace. Kugler tager det ikke, af denne grund kaster sprængstoffer eller "molotov". Blæs derefter langs kysten til højre, og bekæmp en horde af festere. Læg mærke til skibet, der er smidt i land, klatre ind i det (monstrene selv vil bryde gitteret, bare hav tålmodighed) og klatre til hullet i væggen. Skyd på tønderne, de vil falde ned, og olien vil flyde ud, så kast "hamrene". Det er det, fester vil ikke gyde længere. Klatre op på det øverste dæk, hop fra skibet til klippen og kravl ind i et sundt drænrør.

14 Belægning.

En "lynmand" vil dukke op foran dig og åbne gitteret. Skynd til venstre, højre, højre, venstre - løb ind i trappen. Klatre op på den, så gennem døren, op ad den almindelige trappe, og vælt et par fester ned. I våbenhuset skal du løse et ubetydeligt puslespil: her kan du ved hjælp af 3 ventiler flytte 3 vægge, du skal have smuthullerne i dem på samme linje, i hvilket tilfælde du kan gå igennem. Så tag flaskerne op, gå op ad trappen, løb gennem laboratoriet, hvor 2 dræbere sygner hen i cellerne. Yderligere vil du befinde dig i et allerede kendt område, kendt selv i "Kapitel 2". Du skal løbe hen til den døde vagtmand, der er bundet til posten (der er stadig en død krop af skytter der), i dette tilfælde vil den døde mand, der dukkede op i begyndelsen af ​​niveauet, åbne døren for dig. Så skynder du dig bare hele vejen og åbner den blå dør.

15. Et øje for et øje. Gør hele verden blind.

Klatre op og træde ind i øjenvidnerummet tæt på henrettelsesrummet i den elektriske stol. Din guide vil dukke op, og de vil begynde at stege ham. Din opgave er at skære ned på alle generatorer og derefter slukke for kontakten nær væggen. Vend tilbage til korridoren og gå ind i øjenvidnerummet tæt på gaskammeret. Løb ind i den, langs korridoren og ind i døren tæt med inskriptionen "trappe". Gå til D-blokken, hvor en dreng først vil dukke op i cellen, og derefter din ægtefælle, mens alle vil skælde dig ud for hvor meget forgæves. Gå ind i kammeret, hvor rampelyset peger, et par monstre vil dukke op, og du vil hente Killjoys diagnose. Gennem opholdsrummet, korridoren, så skal du ind i B-blokken, ja, praktisk talt. Vejen vil være spærret af flammer, men du vil bemærke, hvordan rotterne løber ind i hullet i muren i højre side. Du er lige der.

16. Hvem vil benægte for evigt?

Træd til højre, ind i hullet i hegnet. Hvis det lykkes dig at redde vagterne fra festerne, vil du optjene positive point. Gå forbi sportspladsen, løb ind i radiorummet. Ryd op i skabene og lyt til annonceringen i det tilstødende rum. Kom ud. Fester vil bryde døren op, du går derhen, skynder dig derefter hurtigt til maskingeværet tæt på basketballbanen for at håndtere den angribende bølge af monstre. Så ind i et hul i væggen og gennem døren - det så ud til at sidde lidt fast.

17. Døden Vær ikke stolt.

Gå til døren, som er oplyst af spotlyset, fra den til højre. Kom til lastbilen og bussen, monstrene vil falde. Dem vil der være mange af, man kan vente til de løber tør, eller skyde rattet mod bussen overfor porten. Han vil rulle ned og åbne dem. Stig på bussen og forlad fængselsområdet. Skynd dig videre på vejen, skræmme en flok krager væk, se et videoklip om, hvordan et par fanger på en lastbil vil falde i floden, og ånden, der gav dem denne tragedie, vil læse moralen for dig. Snart vil du løbe ind i en mur af ild, 2 gravere vil dukke op. Vend tilbage til dette sted, hvor du fulgte tragedien. Luk med lugen, gå ned til floden, der vil være en mine. Kom ud af den til selve floden og hop over til hulen på den anden side. Snart vil du igen komme på vejen, gå ind i huset tæt på bommen og gå til den kuldsejlede indgang til tunnelen. Gå rundt om den på højre side (checkpoint), fyld et par orme op og skynd dig hen til maskingeværet på højen. Efterfølgende vil den nyeste vision, skydescenen, skytters vil gyde, en masse. Efter 2 10'ere blev jeg forvirret med kontoen. Løb derefter yderligere ti meter og kravl ind i grotten. Der er en anden rute - du skal klatre op på huset nær bjerget, hoppe fra det op på klippen og gå ud til det forulykkede fly.

18. Single Bullet Theory.

Tag forsyninger direkte i slutningen af ​​tilføjelsen, gå tilbage og til venstre. Passere signal fakkel liggende på gulvet, en lille sø, vil du løbe ind i en blindgyde. Klatre op ad klippen, hop fra den ind i en lille tunnel. Gå gennem den dybeste sø (ca. op til halsen) og kravl op i lugen fra oven. Du vil finde dig selv i en militær barak. En ny side vil åbne i arkivet, om epoker af 2. Internationale. Saml ammunition og gå ud gennem døren, længere nede af gangen vil du bemærke teksten "Bunker 3265" på væggen. Gå ned af trapperne, spræng forsyningskasserne i luften og stil dig bag maskingeværet. Monstre skal skydes i 5 minutter, ikke mindre.Klatre derefter ind i hullet i væggen, hvor kasserne var. Løb gennem minen, spræng kasserne, der blokerer passagen (checkpoint), gå ud i skoven. Skynd dig op til bjerget, klatre op ad trappen, videre ad den lille afsats. Gennem et par skakte, til venstre ved den dybeste sø, op igen ad en meget høj trappe. Se videouddraget med poltergeisten. Skynd dig derefter hurtigt ind i hjørnerne og drej ventilerne der for at lukke for gasforsyningen. Dæk lågene - skyd rebene på 2, spræng kasserne tæt ved den næste. Skub blokken ind på gitteret i gulvet. Ånden vil kun skynde sig mellem de 2 resterende punkter, hvorfra der kommer grønlig gas. Stil dig overfor brændkammeret, når det dukker op der - drej ventilen. Luk derefter ovndøren. Hermes-siden åbner i magasinet. Gå gennem den åbne dør og op ad trappen, tæt på båden.

19. Og et barn skal lede dem.

Kom ud af fyrtårnet, 2 sikre piger vil drage mod dig (dette beskidte trick kaldes inferna), som snart blev til brændende flyvende dæmoner. Skyd dem og dræb selv asken, ellers bliver de genfødt. Du kan gå til porthuset, så den nyeste kammerat slutter sig til dig, og derefter skynde dig ad stien til den kuldsejlede tunnel. Gå ind i huset på højre side og op ad trappen. Tænd spotlyset, og peg det direkte mod den rødlige tragt bag hegnet. Der vil være ild, alt omkring vil lyse op, tanken vil detonere, og der vil opstå et hul i hegnet. Dræb et par inferna og klat ind i det. Tænd for generatoren, tag forsyninger fra bagsiden af ​​lastbilen, vend tilbage til fyrtårnet. Klatre til toppen af ​​fyrtårnet, til hovedmekanismen. Frigør tandhjulene fra jerndelene, der sidder fast i dem, og drej ventilen. Fyrtårn modtager. Gå ud til det åbne område og klatre endnu højere, til rampelyset. Lyt til afkommets stemme, og gå derefter ned. Gå ud på vejen og følg pilen "Personal Kaserne", din elektriske ven vil åbne nettet for dig.

20. Sidste åndedrag inden du dør.

Bliv på stien, inferna, skytter og orme vil dukke op for øjnene. Gå ind i hulen, ruten vil blive blokeret af en stribe ild, hvorfra et vist antal flammende "piger" vil dukke op. Det er bedre ikke at nærme sig dem endnu, men klatre over hegnet til venstre og sprænge kassen tæt på røret. Vand vil strømme fra det ødelagte rør. Tilslut afløbet med en blok, vandet vil strømme ind i midten af ​​aditen og slukke ilden. Skynd dig videre på vej til den ødelagte bro, lastbilen vil have et checkpoint. Når du nærmer dig klippen, vil der være en gaspoltergeist. Og en bus vil skynde sig direkte mod dig fra bjerget. Klatre op på den og hop over floden. Vejen fører dig til huset og bussen foran det. Killjoy vil dukke op og snart en kæde af afsluttende ledere. Indledningen vil være din dæmoniske personificering. Skyd ham med et kuglevåben. Så vil du bemærke dig selv i den sædvanlige form - denne gang reinkarneret som en dæmon og smuldre dig selv til en salat. I sidste ende vil det mest endelige monster opstå, som det skal være - på størrelse med et hus. Løb bag om nettet og skub håndtaget for at sænke det flimrende lægeapparat ned. Stå under dens stråler for at genoplade dine batterier, og kast derefter blå energipropper direkte mod den rødlige prik placeret i midten af ​​brystet på dette djævelske væsen. Afvent hendes angreb bag kasserne. Se det sidste videoklip, som afhænger af dit omdømme.

For eksempel vil du få en god afslutning (en redningsmand på en båd kommer til forhandlingerne, der blev truffet en beslutning om at genoverveje hans sag, du vil bemærke et billede af familien osv.), hvis du konstant hjalp alle. Du vil få en dårlig ende (de vil demonstrere, hvordan Bargaining ødelægger hans kone og børn, derefter bådsmanden og forvandler sig til monstre), hvis du begynder at ødelægge alle vilkårligt. Der er også en neutral mulighed - hvis du ikke hjælper nogen særlig og ikke forkrøbler (hvis kun utilsigtet), skal du blot handle i observatørens betydning. Så vil du bemærke en uheldig variant med hans kone, hvordan afkommet vil ødelægge hans bror og ham selv, Torg vil slå redningsmanden ud og lette på en båd. I hvert fald flygtede du fra fængslet og ryddede halvøen for grimme væsner, så livet går videre.

Spilside: Lidelsen.

Efterlad din kommentar

Pin
Send
Share
Send