Samlingen af ​​lute er blevet banal for spil

Pin
Send
Share
Send

Tilstedeværelsen af ​​nøjagtig rytme i videospillet er nødvendig. Ligegyldigt hvordan planen er dyb, og gameplayet er revolutionerende, men hvis hastigheden af ​​hele spillet ikke er vist, så ifølge resultatet vil det være stereotypisk kedeligt at spille. Hvis du forestiller dig, at gameplayet er en vej fremad, så vil den dårlige hastighed være huller på den, hvilken gamer vil være i stand til at snuble overhovedet. Sådan makar, ethvert element i Gamedizayna er forpligtet til at opretholde en kumulativ hastighed og en kumulativ plan. På eksemplet på objektindsamlingssystemet er det nysgerrig at overvåge, hvordan skaberne beholder hastigheden af ​​gameplayet. Bare det første blik på mekanikeren for at samle lutten for at forstå, hvad videospillet vil strømme med hvilken hastighed. Jeg foreslår i denne artikel at se på, hvordan skaberne beholder spillet i negativ mekanik på spillets spil. Sammenlign forskellige spil med forskellige hastigheder, se på succesfulde og dårlige eksempler og opsummere nogle resultater.

Fallout 3.

Forskellen i PACE 3 og 4 dele Fallor er stor. Den meditative og trægiske ånd af forskningen i radioaktivt ødemark er perfekt projiceret på mekanikken til at indsamle objekter. Pastaid Washington har ikke grænserne for skraldespanden, og det skal virkelig rummes. Fra blandt hele affaldet vil der kun være et para-triple af de ønskede dæksler, en håndfuld patroner og en flaske nukleare cola, hvis det er heldig. Eksklusive lys ammunition har ethvert element sin egen vægt og egenskaber. I Raider's Karma er der ikke noget globus eller et termometer. Fallout 3 arbejdede på ægthed og ægthed, kan Gangster ikke med sig selv har militære lægemidler, i bibliotekskassen kunne ikke blive en laserpistol, og Hlama's tyve var virkelig bjerget af Pereg. Samlingen af ​​en lute i Fallout 3 passer perfekt til spillet i spillet - langsomt og trægt. Som følge heraf passer denne mekaniker perfekt ind i verden af ​​spillet.

Fallout 4.

Fallout 4 er meget mere som dine egne forgængere. Sammen med spillet processer blev den mekaniske samling af objekter ændret. For at søge i fjendens krop enten boks i gage til gameren, se tilstrækkeligt på søgen efter søgning og ved at rulle mushjulet, at samle alle de nødvendige ressourcer. Fallout 4 World har ingen grænser for sjove, ulige og forfærdelige episoder. Der er mange af dem - de er ved hver tur. I din tur er disse scener fulde af lut og ressourcer. Fallout 4 regerer nonsens, af denne grund raider med en kloden i en lomme er en rutinemæssig ting. Skaberne introducerede urigtige mekanikerne for at skabe objekter i videospillet, af denne grund på et hvilket som helst område, det er ikke muligt at blive spredt i ethvert område og en bolig af et bestemt skraldespand. Såsom super-lim eller tape. Gameren har brug for disse små ting i store mængder, af denne grund, blandt ruinerne, er det helt upassende for de ting, der passer til spilleren for at skabe objekter.Så at spilletets hastighed forblev, skal spilleren omtrent med samme hastighed for at lære verden og søge det. Fallout 4, som forgængeren, klar over dette problem med et bang. Gamer er ikke forsinket for evigt i 1. plads.

Wolfenstein: Den nye ordre

Den hurtige, hardcore, hård fighter fra den traditionelle første person, de efterfølgende pagter af de gamle skoleers spil. Hele spilprocessen koncentreres udelukkende på skudskaber med rivaler, af denne grund ikke tid til indsamling af lut. Men gameren skal dog trænes af patroner og Aidhechki. Før maskinens spil stod en opgave for at spare en vild hurtig hastighed af spillet, med alt dette holdt pagter i det traditionelle Wolfenstein. Til sammenligning med originalen ændrede skaberne kun én ting - de rivaler begyndte at smide sig ud af dem død af de dødelige patroner og reservationen. Det er en meget grundlæggende ændring, da i de oprindelige rivaler efterfølgende kun udøves pbewpraases. I første del fandt Gamer en reservation som niveaustudierne. I originalen af ​​det 92. år var niveau design en labyrint, hvor gamera fulgte udgangen. I genindspilningen af ​​det 14. år er faser af korridoren. Hastigheden accelereret og ikke længere nødvendig i undersøgelsen. En lille ændring fik lov til at beskytte hele videospillet, da uden ham ville videobilledet virke stramt og stoppet skarpt på plads.

TES 5: Skyrim

Hvem kun gjorde det sjovt af Lute Collection System og Toolkit i TES 5: Skyrim. På hende er gameren forsinket og nogle gange for evigt. Det banker grundigt ned ad hastigheden af ​​gameplayet, når du under kampen skal du finde ting i forskellige sektioner, omfordele nøglerne eller ændre våben. Som om den drukket i biblioteket. Gameplayet stopper næsten, fordi skærmen udføres på skærmen. Der er ikke noget modbydeligt i det, men traditionelt forekommer det ikke i syne. Videospilen søger ikke at blive troværdig, men det viser en fare i gameplayet og helt anderledes i værktøjssætets menu. Nogen vil være - "Skyrim er RPG. Udstyr ser ud og styres, fordi i videospil stereotypisk mange objekter! ". For at udfordre dette koncept foreslår jeg at se på videospillet, hvor udstyret, der ligner skyrim, implementeres korrekt.

S.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat

Absolut alle spilsekvensen var enten forskelligt klonet ind i realismens tilhænger, og ethvert element af gameplayet understøttede det. Søg efter fjender og kasser i s.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat udføres i nutiden, hvilket gør sammenbruddet af lutes mest troværdige. Selvom det stopper, når instrumenteringen blev åbnet, ville gamemeren ikke bemærke dette. Udstyr i S.T.A.L.K.E.R lukker hele skærmen, af denne grund følelsen af ​​den frosne en gang, i modsætning til ovenstående TES: Skyrim. Ting i bokse eller rygsække optager et sted. Jo større emnet er, desto mere plads har han brug for i en rygsæk. En sådan afbalanceret løsning understøtter perfekt realismens element. Tilstrækkeligt blot at flytte emnet fra et område til et andet.Gameima danner følelsen af, at han virkelig rushes i racemæssig eller en boks, da tingene i det indtager et bestemt sted. Der er alt på vej, emnet om emnet. Med alt dette forsvinder gameren ikke i rygsækken - baggrunden er opdelt i kvadrater, hvilket gør gitteret og mirage systematisering.

Det vigtigste er at skynde sig med en hastighed

Oprettelse af spil er en vanskelig proces. Han spørger ikke kun grundigt arbejde med hensyn til udviklingen af ​​spilets verden, og de hårde spildesignerbeslutninger, som vi, spillere, ikke bemærker. Bemærker dem ikke, at disse løsninger er sande. En fejlberegning kan gøre alt helt. Arbejdet med 10 malere og kunstnere risikerer at gå til NAMMARK, hvis spildesignerne ikke tog hensyn til alle subtiliteter af gameplayet. Ethvert element i videospilmekanik er forpligtet til at blive harmonisk, da deres offentlige struktur direkte har stor indflydelse på, hvordan du føler tiden i gameplay-processen.

Forlad din kommentar.

Pin
Send
Share
Send