Hvad er eSport, og hvorfor er det nødvendigt?

Pin
Send
Share
Send

Sikkert, specifikt spørgsmålet "Hvad slags dyr er dette, denne e-sport?" blev spurgt af de fleste korrespondenter fra tv-kanalen Tournament TV. Da det blev besluttet at demonstrere en eSport-konkurrence på denne autoritative tv-side.
Og hvad var disse korrespondenters forbavselse, da det blev opdaget, at e-sport er en stor industri, efterfulgt af et stort antal fans rundt om i verden, da det blev opdaget, at e-sport var stor opmærksomhed.

Offentlig

Som i hovedparten af ​​konventionel sport er en stor del af publikum til computervideospil mennesker, der forstår, hvad et videospil formodes at være, selv i dets små kvaliteter. De var interesserede i videospillet i fortiden, eller de brugte noget tid til det i øjeblikket.

Hver af eSports-disciplinerne, som ethvert computerspil, har sin egen hær af fans. Ja, intet forhindrer disse mennesker i umiddelbart at følge konkurrencer i flere videospil, men i e-sport er konkurrencen om seeren meget højere end i konventionel fodbold eller basketball. Råvaremarkedet for computerspil i konkurrencemæssig retning er relativt ungt, og for udgivere er enhver ny spiller guld værd. Spil konkurrerer om forbrugeren, samfund inden for enhver disciplin skabes, og ofte er disse samfund dårligt indstillet på hinanden. Dette gælder især for eSports spil af den 1. genre. League of Legends-fans er i krig med DOTA 2-fans, Fortnite-fans kan ikke lide PUBG-spillere, og Gwent-spillere forsøger hurtigt at lokke kendere til at efterlade kort i Hearthstone i deres rækker.

Ja, dette påvirker ikke alle mennesker, men præcedensen er stadig en kendsgerning: konkurrence mellem videospil på det økonomiske marked giver anledning til konkurrence mellem samfundene. Hvis vi tilføjer det faktum, at mere end halvdelen af ​​e-sportsfans er mennesker i skole- og elevalderen, som oftest betragtes som maksimalister, ivrige efter at bevise for alle, at deres yndlingsvideospil er det bedste, kan vi konkludere, at esports publikum udvikler sig i et ret konfliktfyldt miljø. Dette fører til det faktum, at supporten fra fans ofte er stærkere ved e-sportsbegivenheder end selv ved de bedste kampe i fodbold eller for eksempel hockey.

Det offentlige antal af esports fans er sandsynligvis lavere end fans af almindelig sport, men interessen og passionen hos esports fans er ikke til at holde.

Discipliner

Meget profitable esports-discipliner
Nu er der et vist antal esports-discipliner i forskellige spilgenrer:

militante
Kampspil
RTS
MOBA
KKI
Sports sandkasser.

Det er deres udgivere, der promoverer eSports-komponenten i deres egne spil. De investerer i præmiepuljer og et selskab af turneringer med de bedste spillere fra hele verden og tjener til gengæld indtægter fra sponsorer, der er interesserede i at promovere deres egne produkter.

I enhver af de eksisterende genrer af computerspil er der et vist antal eSport-favoritter - discipliner, der samler det største publikum ved monitorskærmene. Disse spil er smukkere for sponsorer, konkurrencer har enorme præmiepuljer og annonceres i alle medier. Det er svært nok for nytilkomne at matche disse favoritter, men hvis et videospil ønsker at vokse til niveauet for flagskibet for esportsgenren, skal det matche de pengemæssige og højkvalitets benchmarks for kampe.

I stil med actionfilm er de mest almindelige discipliner CS:GO, CoD: Infinity Warfare og Overwatch.
Af kampene skiller Mortal Kombat X sig ud.
Flagskibet for RTS i mange år er blevet betragtet som ubeskriveligt udbredt i Korea, StarCraft II.
I MOBA-stilen vil markedets rigtige "monstre" forblive League of Legends og DOTA2.
Af CCG'erne er det værd at fremhæve Hearthstone og GWENT.
Af sportssandkasser foretrækker eSports-fans FIFA-serien af ​​spil.

På samme måde kan vi genkalde løb og forskellige kombinerede genrer, men på grund af efterspørgslen, både fra offentligheden og fra sponsorer, er de ret dårligt implementeret som eSport-discipliner.

Kommerciel appel

Baseret på overbevisningen om handelsfortjeneste, betragtes esports som en af ​​de mest lovende destinationer for både annoncører og investorer specifikt. Allerede i øjeblikket bliver esportsklubber opkøbt af NBA-stjerner, milliardærer og enorme beholdninger. Ifølge normen er et hold, der optræder på en international scene, ikke forpligtet til at finde sponsorer. Selv sådanne giganter som Red Bull og Mercedes har længe støttet begge separate teams i forskellige discipliner og selve fremstillingsindustrien generelt.

Der er vel ikke tidligere udviklet en eneste form for almindelig sport med sådanne omsætninger. På blot de sidste 10 år er esport vokset til en så global størrelse, at med en præmiefond på ti millioner dollars og en Mercedes-bil vil den bedste spiller i esports-mesterskabet ikke overraske nogen. Selv dagen før samledes folk i kældrene på computerunderholdningscentre for at konkurrere om systemenheder og mus af gennemsnitlig kvalitet til hovedvinderen, og i dag modtager holdet, der vandt verdensturneringen, 10 millioner dollars i præmiepenge. Hvad bliver i morgen alligevel?

Af de negative episoder er det bemærkelsesværdigt, at den hurtige vækst af e-sport fra tid til anden tilskrives "sæbeboble"-effekten, som er kunstigt pustet op på grund af rigtige præmiemidler, men på samme måde kan briste med ubeskrivelig kraft, hvilket drejer en lovende produktionsområde til en bunke fragmenter. Og en sådan skepsis er ikke ubegrundet. Næsten alle eksperter er enige i verdensbilledet om, at e-sport skal forbedres så gnidningsløst som muligt. Og her er resultatet af spørgsmålet om følgende, hvad der stadig vil være i morgen: "Ingen ved, hvad morgendagen bliver!". Alt er i hænderne på e-sportsinstitutioner, spiludgivere og turneringsinitiatorer. De skal handle med den største præcision. Indtil videre, på trods af de hyppige fejltændinger, er den overordnede vektor for industrifremme stadig hurtigere korrekt. Der er fremskridt, og dets frugter bliver brugt, og dette er det vigtigste!

Udvikling i CIS-regionen og vores teams succes

Selv på trods af, at e-sport først begyndte at bruge regerings-akkompagnement i CIS-staterne i de sidste par år, forhindrede dette ikke vores region i konstant at eje gode spillere og hold, der præsterede med værdighed i internationale konkurrencer. På et tidspunkt brugte folk deres egne ressourcer til at komme til spillestederne for store turneringer, skabe hold og hele internetressourcer til dette, så eSport kunne leve i CIS. Disse menneskers entusiasme kan kun misundes, da det netop er på rødderne af denne ubeskrivelige præference for at konkurrere i computerspil, at industrien er steget, som i Rusland i øjeblikket på kommunalt plan er anerkendt som en officiel sport.

I øjeblikket er e-sport i CIS stilfuldt og attraktivt. Selv dem, der ikke spiller specielt computerspil, dyrker e-sport. Holdkampe i DOTA 2 eller CS:GO (hvor vores hold er særligt succesfulde) samler hele stadioner. Flere og flere esports fans bliver lavet hver dag.

På den internationale scene skinner vores hold særligt ofte. Hvis du i traditionel sport kun kan forvente alvorlig succes fra det russiske hockeylandshold, så bliver hold fra CIS verdensmestre med misundelsesværdig regelmæssighed i computervideospilkonkurrencer. Ja, dette påvirker ikke alle discipliner.LoL og StarCraft er for eksempel domineret af koreanske spillere, men selv i disse videospil havde fans faktisk altid en værdig repræsentant for CIS, som på grund af sin frihed til at vinde virkelig gerne ville rod.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire... Det ville være dumt at liste alle e-sportsvirksomheder fra CIS, fordi der er mange af dem. Og for et hvilket som helst af disse hold vil jeg ærligt sige, at selvom de svigter dem fra tid til anden, tvinger de dem meget sjældent til at tvivle på deres egen intention om at spille, øve og vinde.

Resultat: "Esports and Life"

Som et resultat er det ønskeligt at bemærke den vigtigste overlegenhed ved eSport. Her er de vigtigste fortsættende ansigter rigtige mennesker! Ikke prætentiøse stjerner, hvis liv "blot dødelige" ser gennem slagsmål og nyhedsoverskrifter, men almindelige mennesker! Du kan chatte med dem på sociale netværk, de vil faktisk altid acceptere at give en autograf og svare på et spørgsmål under en live-udsendelse af deres eget spil på Twitch. De taler til offentligheden, de betragtes som en intens del af hele e-sportssamfundet og mærkes ikke separat, men sammen med nogen af ​​fansene.

Hvordan kan en fan af Lionel Messi spille en fodboldturnering med ham? Hvordan kan en Cristiano Ronaldo-fan ikke miste håbet om, at når han kommer til selve fodboldbanen, der er opført i hans egen gård, vil et idol vente på ham til at spille der? Ikke! Men en Dendi-fan kan blive fanget i et videospil med en DOTA 2-legende, en Simple-fan kan finde sig selv som sin ledsager i en CS:GO-fest, og en Shroud-fan kan stole på, hvad han vil optræde med sit eget idol i PUBG eller Fortnite.

Esport er ét stort økosystem, hvor alle virkelig kan føle sig lige. Og i modsætning til rigtig sport er dette ikke verbalt, men faktisk. Der er ingen politisk skævhed her. Vi er alle CIS. En fan fra Ukraine bliver syg for et hold fra Kasakhstan eller Rusland lige så rasende som for sin egen familie. Dette fungerer også i omvendte eksempler. Esport er fantastisk, det er spektakulært, det er globalt. Esport er et must at nyde. Så meget som muligt og så ofte som muligt...

Men hvad med Tournament TV? Demonstrerede de virkelig en e-sportsbegivenhed live på tv? Præcis ja! Tv-kanalen udsendte en kæmpe DOTA2-kamp. Enden er live, et selskab af professionelle specialister. Færdigheden var mærkelig, udsendelsen forårsagede ikke ubeskrivelig spænding (smerteligt vænnede alle eSports-fans sig til Twitch TV-platformen). Men under alle omstændigheder var det første skridt. Det ser ud til, at eSports ikke har udviklet sig, dette særlige trin vil blive et episk. Konkret vil han under alle omstændigheder være i stand til at fremme konkurrencen inden for computervideospil til de store masser. Og præcedensen for dette varmer sjælen grundigt, at eSport fra en unødvendig begivenhed for drømmere har formået at vokse til en objektiv succesfuld og konstant fremskridt idé.

Efterlad din kommentar

Pin
Send
Share
Send