Machinarium (Machinarium) - Tekstgennemgang 100 %

Pin
Send
Share
Send

Machinarium er et prisvindende uafhængigt eventyrspil udviklet af spilskaberne Samorost og Botanicula. Hjælp robotten Josef med at redde sin ven Bertha, som er blevet kidnappet af banditter fra Brotherhood of Black Hats.

Hjælp robotten Josef med at redde sin ven Bertha, som er blevet kidnappet af banditter fra Brotherhood of Black Hats. Nu med fuldskærmstilstand, præstationer, nye sprog og fuld controllerunderstøttelse.

Dump

Scene 1

Du er en lille robot, der skamløst blev smidt ud af en skraldebil, mens du mister flere lemmer og dit hoved ikke er helt på plads...
Vi bruger badet, en del af din krop falder ud under det. Klik på kroppen, med et styrt falder den til jorden nær hovedet.
Vi klikker på hovedet, det er på plads..

(Du kan kun interagere med objekter og udføre visse handlinger inden for robottens rækkevidde)
En "klovn" dukke ligger over robotten, for at få den peger vi på robotten, en pil kommer frem, træk den op, klik på dukken. + dukke
Noget mangler!

Vi prikker til rotten, når den kommer tættere på, en dialog finder sted ... vi forstår, hvad rotten vil have, og giver det til hende – en dukke.
Ved siden af ​​magneten, tyts på den + magnet
Næste Trådspole, tyts + tråd
I inventaret forbinder vi magneten og gevindet.
Vi nærmer os de bøjede rørtyts på den

Vi tager den nyligt nittede enhed ud af inventaret og bruger den på røret, løfter hånden fra søen, fastgør den til sin plads og befinder os på den anden side af vandpytten. - magnet, reb.
Vi går til højre, vi beundrer landskaberne ...

Scene 2

Dernæst observerer vi, hvordan dåsen med en pære passerer hjernens sted. Hvis du hænger lidt rundt på stedet, kan du se de behagelige minder om bølgepap og hans kæreste ...
Vi tramper til de stribede kogler, tyts og 1 i lommen, bliver ved med at stikke indtil en spand maling dukker op.
Du har en spand. + en spand blå maling.

Vi nærmer os et stort kar med hvid maling, dypper en kegle fra inventaret i det ... Hæld derefter en spand med blå maling i dette kar og dyp den allerede hvide kegle i blålig maling ...
Vi nærmer os søjlen, klatrer til toppen til grænsen ... Dernæst trækker vi den laveste stift ud og bruger den højere, så vi stiger til selve grænsen, der trækker vi kroppen ud og tager pæren ud.
Efter at have landet med succes, fastgør vi pæren til vores farvede kegle og klæder den på.

Vi nærmer os det hængende håndtag, trækker i det og går gennem afgrunden, men uheld klodset bølgepap robot bemærker ikke olien under fødderne og falder ned i afgrunden...

Scene 3

Efter at være landet på et blødt sted, studerer vi situationen. Vi går på afstand til tønden, der ligner kinesisk fyrværkeri, klemmer den syges krop mod gulvet og rækker ud med håndtaget til kontrolpanelet under tønden.
Der er to runde kontakter på fjernbetjeningen, til venstre sætter vi "2" på højre "A". Klatre op ad stigen igen
Dernæst klatrer vi op ad trappen og hæver krogen, bruger den på den nærmeste ende af rækværket.
Efter at have strakt til det yderste, tager vi røret ud, der hænger over dig, og som en hær kommer vi til det forgyldte stykke jern.
Vi installerer dette stykke jern på jernbanen, på den anden skinne fra robotten.
Stående på samme sted trækker vi i rækværket, vi gjorde det virkelig ikke forgæves
Vi fjerner hjulene fra vognen og installerer dem på skinnerne. Vi trækker i rækværket og lad os gå.

Scene 4

Her møder vi den første gerningsmand, han stjæler malm og gemmer sig. En rød knap blinker i nærheden, klik på den.
Vi tager en mærkeligt udseende nøgle i højre side af rummet.
Vi nærmer os fjernbetjeningen, der åbnede sig efter at have trykket på knappen.
Vi indstiller håndtagene sådan: den første er i bunden, den anden øverst, den tredje i bunden. Og vi løber hurtigt hen til vognen for at komme ind i den, når spanden løfter den rejsendes sorg, vil han fortsætte sin rejse i henhold til den tidsplan du sætter, på dette tidspunkt skal du hoppe ind på hylden som
venstre.

Vi bruger nøglen fra inventaret på kassen ved siden af ​​dig.
Vi åbner og ser en masse ledninger, der skal spanden bevæge sig i en anden retning, hvilket betyder at vi kun skifter de blå kontakter.
Vi vender tilbage til konsollen og uden at ændre vores indstillinger starter vi spanden, og igen skynder vi os til vognen.
Da spanden suser forbi røret, som er øverst til højre med en pil, hopper vi derhen.

Scene 5

Her møder vi yderligere to slemme fyre, der smeder en form for bombe. Og vi ender i et fangehul.
Robotten kommer ind i et fængsel, hvor goner-robotten allerede sygner hen, efter at have talt med ham finder vi ud af, at han ikke ville have noget imod at ryge.
Vi går til højre, fjerner algetrådene, fjerner også vandhanens håndtag, går derefter til skub og river toiletpapiret af langs perforeringen, (du kan sætte dig på skub, men robotten spiste ikke noget i morgenen)
Fra inventaret tager vi algerne ud, og efter at have strækket kroppen tørrer vi dem på lampen, der er over skubbet.
I inventaret, med en hurtig bevægelse af hænderne, vrider vi cigaretten og giver den til den gående cellekammerat.
Vi tager hans hånd fra ham, går til den højre del af rummet og sætter os på hug nær hullet i bunden af ​​væggen.
Vi anvender den nyligt afrevne hånd på os selv og forlænger den utroligt rivende klo ind i det højre hul i nabokammeret, mens vi skræmmer naboerne til højre.
Når vi er nået til den tredje celle, tager vi fat i skabet og ryster det af al vores styrke, tager fat i moppen og trækker den tilbage, giver hånden til gæsten, ja, det er rigtigt, det er højre hånd, men der er ingen kvinder i fængslet
Vi forbinder moppen med det tidligere afskruede vandhanehåndtag, vi får en improviseret nøgle, med hvilken vi åbner lugen, der er på gulvet.
Vi hopper ned, vi går til højre, vi åbner lugen af ​​naboer. Det er allerede så overfyldt der, at vi går til venstre hele vejen, og åbner lugen der, museinfektionen stjæler din nøgle, men ligeglad, du møder en anden af ​​dine lovovertrædere.

Scene 6

Når du først er under bordet og ikke kan komme ubemærket ud, skal du gå efter tricks.
Mens gerningsmanden begynder at sigte, tjener vi penge på stolebenet, gerningsmanden er på skulderbladene, men det er ikke tid til at glæde sig, vi griber skuddet fra bordet, der ligger i tallerkenen, stiger gerningsmanden opdager, at skuddet er forbi, han går hen til væggen for at grave endnu en kugle ud, når han er mod væggen, vi rækker ud til hans nøgle og fjerner den stille og roligt fra bæltet og kaster den udtrukne fraktion direkte under kontakten med to røde lys. Dernæst rejser vi os fra kloakken og bruger nøglen i kontaktens venstre hul.

Således befrier du dine nylige naboer, bemærker flugten, gerningsmanden skynder sig efter dem, falder i en fælde, der er forberedt af dig på forhånd, dette giver tid for to fanger til at undslippe, efter at være kommet sig over sorgen, begynder vagten at jagte fangerne.

Vi kommer ud af kloakken, og vi går til venstre, og hvad synes du? Du falder i din egen fælde, tilsyneladende er hukommelsen for sådanne ting straks formateret ...
Vi går ind i kammeret i midten, fjern stemplet fra loftet ...

Vi går til venstre, bruger fjernbetjeningen, ringer klokken 4:45. Vi trykker på den røde knap og går ind i lokalet. Efter at have ordnet et let puslespil, får vi et udseende af et våben fra pengeskabet, forbinder det med en vantus, vi får et tordenvejr af toiletskåle!
Vi vender tilbage til det rigtige rum. Vi går op ad trapperne og går gennem dørene. (her kan du banke på tønden til højre, præcist kaste en dåse motorolie, men det er ubrugeligt og vi går videre) Vi går op ad trappen og kigger gennem teleskopet, der ser vi hvordan vores lovovertrædere sætter en bombe på højeste bygning, bølget i panik.
Vi går til venstre til kontakten, hvormed du kan finde ud af koden på døren med pengeskabet 4:45 (men da vi allerede har gjort dette, kan vi beundre, hvor snedigt udviklerne skjulte hintet)
Vi går udenfor...

Scene 7

Du er på gaden, til højre for dig er to lodret installerede kampvogne, gå rundt om dem til højre, og skub til venstre, indtil vi skubber kampvognene ind på scenen med en ung dame med en fløjte.
Vi rejser os til damen og forstår tydeligt, at vi ikke kan passere under vandstrømmen; vi beder den unge dame om en paraply, og vi forstår tydeligt, hvad der kræves af os, vi nærmer os konsollen og løser gåden, hæver en tank, og skub den anden tilbage, hvor den stod.På højre side klatrer vi op på tanken, når stigen og går ind i oliebøjens kontrolpanel. Vi finder den rigtige vinkel og dirigerer bøjen til den modsatte kyst, trykker på knappen med et dråbe og bøjen vander jorden med sød olie, som tiltrækker hunden. Vi går ned og skyder på hunden med vores tordenvejr af toiletter. Efter at have strammet hunden og skånselsløst sluget den, vender vi tilbage til den unge dame. Vi returnerer hendes jern chihuahua til hende, til gengæld får vi en paraply. Vi bruger en paraply på en vandstrøm, vi passerer videre. Efter at have mistet en paraply, klatrer vi op ad trappen ...

scene 8

Efter at have rejst sig, ser vi 3 bjergmusikere, som også fik fra dårlige robotter, hvad der skal gøres for at hjælpe gadetalenter i problemer.
Vi går i baren, (vi kan prøve at trække tønden af ​​og få noget suppe, eller bestille berusende olie og få afslag, ikke nok med at vi ikke er 21 endnu, vi har ikke penge) vi går til den rigtige dør og kig ind i vinduet, vores fjender har det sjovt der. Vi fjerner den klæbende tape, der hænger over os (tape til fluer), Vi sætter os ved bordet og forsøger at overvinde vanen med dette hul i et simpelt spil. Efter at have vundet taberen, samler vi knapper fra Saxon og forlader baren. Ved skraldebunken til højre fanger vi fluer på et klæbebånd. Vi returnerer knapperne opnået i et fair spil og returnerer dem til deres ejer. Vi vender tilbage til baren. Som en messias sender vi en flok sultne fluer til bartenderen, og mens de nådesløst plager bartenderen, hiver vi stille en tank olie ud og giver den til trommeslageren. Fra øverste etage kaster den onde mademoiselle potter, efter potten står der en uheldig plante tilbage, som slet ikke passer ind i jernets og rustens verden. Vi samler den op og lægger os et afsides sted. Vi går til trappen, vi stiger til næste niveau.

Scene 9

Vi stiger til det sted, hvor antydningen af ​​et springvand er placeret.
Vi taler med bedstemor, og hun bærer en slags kætteri om uendelighedens tegn over vores by. Vi går ned foran springvandet, et håndtag stikker ud, vi klemmer det og tager det op. (du kan også knække et par pærer der, åh drilske en). Vi henvender os til den handicappede, han taler om den frygtelige smerte fra rust og beder om at bringe ham helbredende olie.
Vi går hen til den store dør, som er under det heftige ur. I hullet til højre for døren indsætter vi et nyligt prihvatizirovanny håndtag. Vi drejer knappen, så den sorte pil i midten peger på kruset, der er modsat klokken 9, og den røde for at vise klokken 6. Så er robotten, der læser avisen øverst til højre, tydeligvis en jøde, for man kan se sidelåsene og Davidsstjernen er over døren, går ned og går til templet (jeg fandt ikke en forbindelse), men vi er på vej til denne fromme robots bolig, og i stil med Robinhood fjerner vi højttaleren, der hænger uden for vinduet. Vi går berømt ned ad trappen, gå til venstre, der er endnu en trappe, der fører op.

Scene 10

Vi ser en robot-stige-svejser-elektriker, gennemsyret af et ønske om at klatre på den. (vi strækker hænderne til killingen, men denne killing er frygtelig genert) naturlig interesse får os til at tage ledningen ud af stikkontakten, robotten osv. osv., mærker spændingstabet, begynder at snurre, kaster sorgen ud af den. assistent af sig selv og sætter stikket i stikkontakten. På dette tidspunkt vil vi gerne hjælpe robotten, og vi trækker i den røde ledning, hvilket gør det endnu sværere for den "universelle robot"-robot. Vores interesse fører os til bunden af ​​søjlen, hvor lynet er trukket. Åbn døren og begynd at løse gåden. Klodsede robohænder taber en brik af puslespillet, fuglen spilder ingen tid på at gribe den lille ting, vi har så meget brug for. Vi bemærker, at fuglen gentager næsten alt, hvad vi gør, lokker den til wiren, løsner fuglen på wiren ved at forlænge og trække den korrugerede torso på babyrobotten sammen. Fuglen mister ledningen under poterne, rammer fortovet med al dens tåbelighed og taber en brik af puslespillet, vi snor den knækkede ledning til broens rækværk. Vi tager en brik af puslespillet og sætter det tilbage. Vi løser gåden, så strømmen er tændt. Vi klatrer op i stige-robotten som (th) nu står til højre og trækker katten i halen. Dumme dyr kommer på rækværket af broen under spænding og pølser, vi sætter spændingen ned, i den samme base af søjlen, ødelægger vi bare puslespillet. Vi udvælger en skør kat. Og vi går helt ned i bunden, hvor tre begavede, men uafhentede musikere hænger ud. Vi sender katten ind i den musikalske pibe, som musen hænger ud i. Og musikken fortsatte. "Taknemmelige" lyttere giver os en mafon, som vi med succes forbinder med en højttaler. Vi går til venstre dør. Og igen ser vi den ondsindede dryppende olie! Men nu har vi brug for det. Vi putter olieren i en pøl af olie og kugleolie samler sig for os, vi går til den handicappede.
Efter at have smurt sine kompasser slipper han lugen, som vi med vores karakteristiske interesse klatrer ind i.

Vi trykker på den røde tast, en knap mærkbar krog hænger blandt rørene, vi samler den også op. Vi går til højre til natbordet, åbner det, læser bogen, bladrer til slutningen. +2. tast. Vi går ned af trappen til den tomme pool, går derefter til venstre til afløbet, klikker på afløbet og bruger krogen fra inventaret til at få den tredje nøgle. Vi rejser os, klikker på robotten "Nøglen", hvorefter en interessant kommer til vores sind. På dette tidspunkt fortæller robotten os om sit tab. Og vi forstår tydeligt, at nøglen er en musikelsker hos os. Vi giver ham vores selvfremstillede mafonchik (vi peger mafonchikken mod stikkontakten over natbordet), hvorfor nøglen kommer i en sjov bevægelse. Endnu en gang beder vi ham om at yde os en tjeneste. Vi skruer proppen af ​​og fylder skurkene ud, der satte sig i rummet nedenfor. (hvis du stikker lidt, begynder vores helt at danse i takt med musikken). Og så har vi 3 nøgler, og vi skal lukke for vandet, der kommer ind i tanken. Vi bruger 3 nøgler på rørsystemet og lukker for vandet.
Klatre op og hop ind i det tomme springvand. Der åbner vi lugen og kravler ind i røret.

Scene 11

Efter at være hoppet fra røret, befinder vi os i elevatoren, der er ikke andet tilbage end at trykke på den røde knap på væggen.
Da vi nærmer os vinduet, ser vi vores kæreste der, som bliver tvunget til at lave mad af de samme skurke. Nu kontrollerer vi en kæreste, vi åbner en skænk på væggen. Vi får majs ud derfra. Fjern gryden fra komfuret og stil den på gulvet. Vi sætter majs på komfuret, som giver gode popcorn. Vores lavilas får næsten en kæmpe krog på hovedet. Vi tager en krog og giver den til en ven.
Kæresten klatrer op på panden og åbner den iskolde køleboks øverst med en krog. Fra den samme køler med samme krog trækker vi den iskolde slange ud. Vi sætter gryden på plads, sætter slangen i gryden for at smelte. Vi fastgør slangen til olieforsyningsmekanismen, som er til venstre i rummet. En ven fører en slange gennem vinduet, vi fylder vores elevator, vi trækker i det røde håndtag - vi starter elevatoren. Vi går til kontakten til højre på elevatoren. Vi løser gåden. Lad os gå op.

Vi trækker os ud af en sød drøm, en sovende fan. Vi løser hans gåder, MEN det er ikke rigtigt ... på grund af det bliver han sur og hans motor og alt det indre flyver ud med et hop. Vi går ind i det resulterende hul.

Drivhus

Scene 12

Vi tager 2 kasser med negativer ud fra bordet. Til højre er fjernbetjeningen, vi løser 6 gåder. Vi planter vores plante fra lager i en tom potte. Vi flytter vækstacceleratoren til vores potte. Tryk på knappen (venstre) på fjernbetjeningen. Vi ryster frøene ud af vores solsikke. Vi flytter vækstacceleratoren til en plante med farlige frugter. Samtidig tager vi en orange pind, der er i bunden af ​​denne plante. Lad os tænde for speederen. Vi går op ad trappen, stikker tryllestaven ind i munden på den farlige frugt og fjerner forstørrelsesglasset (forstørrelsesglasset) fra munden. Vi installerer denne lup i projektoren, vi installerer også den første boks i projektoren. Vi trykker på fjernbetjeningen og leder efter en sommerfugl med røde prikker på vingerne, det er vores kode til dørene. Begge fotobokse kan sættes tilbage på bordet. Vi går hen til døren og indtaster en kombination af røde prikker nøjagtigt med sommerfuglemønsteret fra projektoren.

Scene 13

Store og små indeni
Vi falder i søvn frø i maskinen til højre. Vi går ned og sætter olieren under afløbet. Vi rejser os og trækker febrilsk i håndtaget for at få værdifuld solsikkeolie. Vi tager olieren.
Jeg tager på arbejde. Hans kæledyr eller barn xs hvad det er, generelt er der brug for batterier. Vi går ned af røret. Jeg går til handicappede.En taknemmelig handicappet giver os en billet til spillelokalet, vi hæver forbindingen, som den handicappede har fjernet fra benet. Vi går hen, hvor de tog katten.

Vi går over broen til venstre og stikker billetten ind i spalten, døren er åben. Vi sætter os ned på en cykel, og træder rasende i pedalerne for at få energi til robotterne på den første maskine, går ned, går til håndtaget til venstre, flytter til position 2, tramper igen (den 3. maskine går i stykker) spiller maskiner , løs gåder, få mønter.
Vi går, hvor den invalide er. Vi går hen til maskinen, med et trukket batteri, køber 2 batterier og binder dem med en stribe stof, som blev overladt til os fra en tilfreds handicappet. Og igen ind i springvandet, går vi til elevatoren, vi fylder elevatoren igen, og så til robotten, der er båret med en lille lyserød robot.
Efter at have givet batterierne, giver den glade robot efter. Klik på elevatorkaldsknappen.

Elevator

Scene 14

Vi nærmer os urtepotten. Vi tager en knivspids jord. Vi får fat i en støvsuger, en pære falder ud af den. Vi indsætter pæren i det øverste højre hul. Vi skaber en kombination af linjer for at komme til gulvet "11", kombinationen kan peepes, hvis du strækker overkroppen ud og kigger bag lagnet.

Hal

Scene 15

Vi går til venstre til håndtaget. Vi trækker den ned, indtil støvsugeren er i et andet rum. Vi går efter en støvsuger. Vi kigger ind i skubningen og finder bomben. Vi klatrer op i støvsugeren, vi når saksen. Vi vender tilbage til håndtaget og trækker støvsugeren, så den stopper under lysekronen. Vi skærer ned for strømmen, kontakten er til højre i nærheden af ​​indgangen til toilettet. Vi skærer lysekronen. Vi tænder for strømmen. Vi trækker støvsugeren tilbage til toilettet. Vi klæber lysekronen til støvsugeren, så klæber vi lysekronen til skub, vi går til håndtaget. Håndtaget op, støvsugeren brændte ud. Jeg går på toilettet. Vi nærmer os det resulterende hul, klikker på toiletpapiret (jeg formoder, at det er gummi). Rækker ud efter bomben. Forneden skal du arrangere bogstaverne i den rigtige rækkefølge (DBEAC).
Vi rejser os, går til trappen og op igen.

Skaber

Scene 16

Efter at have rørt ved den store hoved, lærer vi hele historien om popadalov ... Vi går til venstre til skabet med den røde knap. Vi løser gåder. Vi tager fat i ledningen og forbinder med den storhovedede. Det viser sig, at han har 33 dårlige vira i hovedet og bliver nødt til at ødelægge dem, lede efter nøglen, åbne fnug, vælte djævle ... Efter vi har delt problemet, fortæller haletudsen dig, hvordan du skal løse det og giver 1 pære.
Vi går ned til elevatoren. Vi går ind i elevatoren. Vi tænder pæren. Vi laver en kombination som på væggen "-1".

Kælder

Scene 17

Vi går til hammeren, knuser glasset, tager nøglen, går til elevatoren, åbner døren til venstre med nøglen. Vi tager nitrogen i en krukke. Vi vender tilbage til kælderen, sprøjter nitrogen på slottet. Vi bryder slottet med en hammer. Dermed dræner alle skurkene et sted ud i toilettet.

Vi vender tilbage til chefen. Vi går op på taget. Kæresten bliver i nærheden af ​​trappen, bølgepap-elskeren går til venstre til spilleboksen. Vi spiller en musikalsk kombination på tangenterne, rækkefølgen af ​​at spille tangenterne er 1423523. Der vises trin, kæresten vender stjernen, som ordner trinene.
Robotbarnet lader sin kæreste gå frem som en ægte gentleman for at kigge mikrokredsløbene under hendes kirtler. Her er slutningen af ​​historien.

Efterlad din kommentar

Pin
Send
Share
Send