Dracula: Resurrection Walkthrough - 100 % gennemført

Pin
Send
Share
Send

For dem, der ikke ved, hvilken slags spil Dracula: Resurrection er, og derfor ikke har læst min artikel i CG, så lad mig minde om det.

D:R er den mest hærdede quest baseret på den globale brug af animation (fremragende kvalitet, det skal bemærkes). Plottet i dette underholdende spil er en fortsættelse af den samme "Dracula" af Bram Stoker. Hvem er Dracula generelt, jeg håber der ikke er behov for at forklare? Denne karakter optræder i enhver mere eller mindre anstændig film eller bog om vampyrer.

Så jeg vil kort fortælle plottet. Vores karakter er en ung engelsk advokat, Jonathan Harker, som på et tidspunkt mødte grev Dracula gennem hans officielle pligter. Bekendtskabet var ikke særlig behageligt og endte med, at John og hans venner fangede Dracula på den mørke sti i Transylvanian Forest og skar halsen over på ham (billedligt talt). Det lykkedes dog greven at møde Harkers kone, forelske sig i hende og gøre hende til en vampyr. Jeg råder alle interesserede til at se filmatiseringen af ​​denne historie fra Coppola, hvor Harker spilles af ingen ringere end Kina Reeves. Men vi afviger. I dette spil vil vores mål være at redde vores (Jonathans) kone, som adlyde Guds kald ved, hvor genoplivet Dracula, gik til sit slot. En kærlig ægtemand undlod ikke at følge efter, og spillet begynder fra det øjeblik, hvor vi (Jonathan Harker) står om natten på vejen, der fører til en værtshus et sted i Transsylvanien. Og først og fremmest skal vi til Draculas slot.

Først og fremmest går vi til Golden Raven-tavernen og møder straks et selskab af modbydelige typer, men deres tur kommer, men for nu taler vi med ejeren af ​​værtshuset. Så taler vi med den almindelige, den gamle mand. Derefter forlader vi værtshuset og følger lige til skiltene. Vi følger til venstre (Pons), ved den næste gaffel igen til venstre og afslutter til et andet skilt (venstre CALVARIUM, højre CUEMETERIUM). Vi går til venstre og lige op til et muntert sted, en stenplatform med et stort kors, oplyst af dødt måneskin. Vær ikke bange, men gå bare bag korset og tag slyngen op fra jorden. Så vender vi tilbage til den forrige gaffel og går til højre (CUEMETRIUM). Det bliver endnu sjovere. Kirkegård! Det mest sted for nattevandringer af turister fra England. Nå, intet. Vi går ind i porten og går straks til venstre, der vil vi finde en hakke. Du gættede rigtigt! Hvorfor gå på kirkegården om natten, hvis ikke for at grave et par grave op?! Vi bruger hakken på graven, over hvilken noget gløder. Efter flere hits af hakken graver vi en smuk ting frem - Drageamuletten. Vi vender tilbage til værtshuset. Nu kan du stadig snakke med værtinden og den gamle mand, der er nye samtaleemner. Den gamle mand vil fortælle os, hvordan vi bruger sejlet. Vi forlader værtshuset igen og går til den første gaffel. Denne gang mod LACUS. Vi ankommer til huset ved søen. Her vil vi møde en skurk, der allerede er kendt fra værtshuset, han vil meget uhøfligt sende os væk. Nå, du skal finde ud af det. Lad os træde lidt tilbage og gå ad en knap mærkbar sti til et lille hus på toppen af ​​et træ (vi går op ad trappen). Lad os se os omkring og se en intetanende flyvende mus, der svæver på kanten. Godt mål for en slynge! Lad os bruge det. Den skræmte mus vil lave en lille lyd, hvilket vil være nok til, at den gamle uhøflige mand går for at vogte molen. Lad os gå til hans stilling og låne den kølle, han glemte i en fart. Straks, uden at gå fra kasseapparatet, bruger vi en stafet på dens tidligere ejer og sender ham til at tage bad i isvand. Samme sted kigger vi ind i den nærliggende tønde og tager fløjten, og så går vi til molen og finder en god kniv.

Og tilbage til værtshuset. Vi taler med de fremmødte. Denne gang skal bedstefar spille skurkenes hemmelige melodi på fløjten, som de kalder til hinanden. Vi har brug for det for at kalde den skæggede bandit, der vogter broen, til slottet. Først skal vi ned i kælderen, hvor vi finder et glimrende teleskop i skabet, og så går vi op ad trappen til vores værelse. Y-ja, ikke luksus, selvfølgelig. Alle væggene er behængt med kors og bundter af hvidløg. Service dog. Men vi skal op på loftet, og vi kan bare ikke komme til lugen. Men vi er kloge! Vi flytter kisten, nu efter at være klatret op på den, ser vi os omkring og finder et håndtag, der åbner lugen. Vi åbner og kravler op på loftet, der installerer vi teleskopet på et stativ og kigger. Vi ser den samme gangster ved broen. Vi bruger fløjte. Den skæggede mand har fremragende hørelse! Han skyndte sig hovedkulds til fløjtens kald og slog sig ned meget behageligt. Lige under noget åbenlyst tungt, hængende i et reb. Vi nærmer os rebet og bruger kniven. Kammerat hviler sig. Da vi er kommet ned fra loftet, møder vi værtinden, som er meget bange for begivenhederne og fortæller os, at hun har lukket værtshuset. Nå, du bliver nødt til at finde en anden vej ind og ud. Vi tager af sted gennem døren, hvorfra værtinden kom. Dette er en altan. Den trænger tydeligvis til reparation, da der er et hul i kanten. Vi kommer ned i hullet og går langs væggen på værtshuset. Vi nærmer os liget af den fjende, vi besejrede, og inspicerer den for trofæer. Der er intet guld, men der er et bundt nøgler. Hvad du har brug for! Vi går videre ad stien og går ud til en lukket brønd. Vi har nøglerne. Vi åbner. Vi stiger ned, og efter at have passeret korridoren og derefter ad trappen løber vi ind i en tilmuret udgang. Vi kan ikke komme igennem, men vi låner en lanterne fra væggen. Vi vender tilbage og til venstre for trappen oplyser vi ved hjælp af en lanterne den tidligere mørke niche. Der er et reb med en kat (sådan en krog). Vi tager. Vi vender tilbage til Guds lys. Vi går videre, direkte til broen. Det ser ud til, at vejen er gratis. Vi forsøger at krydse den, men den var der ikke. Broen falder, som på ordre fra en eller anden ond vilje, sammen under vores fødder, og det lykkes os knap at undslippe. Nå, jeg bliver nødt til at gå tilbage til værtshuset og bede om en anden vej til slottet. Men den sidste røver er på vagt ved gaflen. Farligste. Vi vender tilbage til balkonen, hvorfra vi kom ned, og bruger det reb, vi har, med en krog. Sidste gang taler vi med værtinden og den gamle mand. Denne gang vil værtinden fortælle os om sin afdøde mand, som på et tidspunkt fandt en vej ind i de forladte miner, der skulle føre til slottet. Vi tager nøglen fra værtinden og åbner straks et stort rødt skab, og der er en skuffe i, hvor vi finder værtindens mands sedler, en lighter og en nøgle.

Det er tid til at gå ned i kælderen igen, men denne gang ved indgangen, nedefra i en lille niche, tænder vi et lys med en lighter. Efter at være gået ned, går vi videre til en heftig tønde. Vi bruger nøglen fra kommoden på låsen i tønden. Naturligvis er dette en hemmelig passage, forklædt som en tønde. På mekanismen, der åbner, skal du bruge Dragon Amulet. Det vil komme til nytte mere end én gang, da det er noget i retning af en universel nøgle. Så vi passerer ind i den åbne passage og efter en kort vandring går vi ud til døren, bag hvilken der tydeligvis er en udgang. Til højre i væggen bemærker vi en kugle. Vi bruger det, og ved at dreje åbner vi adgang til mekanismen, hvorpå vi igen bruger Dragon Amulet. Vi er tilbage i skoven. Men nu kan vi undgå at mødes med den sidste kammerat og gå til huset ved søen. Vi går ind i huset ved hjælp af en anden nøgle, som vi fik af den skæggede mand. Vi drejer til venstre og ser en slags elevator. Den er proppet med tønder, der på en eller anden måde holder kobenet. Vi griber selvfølgelig kobenet, tønderne ruller på gulvet, men nu er elevatoren fri og vi er klar til at gå ned, hvilket vi gør. Men selv her gudskelov. Den sidste sigøjner hørte åbenbart noget og gav os en lille tur til helvede ved at skære elevatorkablet over. Hvordan vi overlevede og ikke engang brækkede noget, tiede forfatterne beskedent, men efter at være kommet sikkert ud af resterne af elevatoren, bruger vi, efter at have set os om, straks et koben på et par strakte kæder og iflg. alle fysikkens love burde have fanget en heftig stråle på vores hoveder. I stedet løfter vi med Hercules' lethed denne bjælke fra gulvet og lægger den som en bro over afgrunden.

Så vores ikke så lange rejse gennem de forladte miner begynder.Selvom de kan kaldes forladte med en strækning. Der er tændt lanterner overalt, og generelt ser alt ganske velsoigneret ud. Det ser ud til, at de skurke, som vi handlede med på værtshuset, har sat deres hindbær op her ... Nå, så vi passerer langs den nylagte bjælke og befinder os snart i et rum, hvor der er en blokering af sten nær den ene væg. Trofast skrot er stadig med os! Vi bruger det til at afmontere blokeringen ... Ups! Så du kan blive bange. Bag murbrokkerne er et gitter, bag hvilket nogens rester hviler i fred, et skelet, altså ... Lad os låne hans hånd af den afdøde. Nu, efter at have set nærmere på gitteret, vil vi bemærke lampen. Lettere. Nu kan vi se en slags jernting i cellen bag tremmerne. Vi har selvfølgelig brug for det, men vi kan ikke nå det ... med én hånd. Nå, vi har en reserve! Efter at være blevet ejer af sådan en vidunderlig ting, kan vi fortsætte rejsen. Efter et par scener kommer vi helt sikkert til en knækket hængebro, og vi skal helt sikkert til den anden side. Det er her det mystiske stykke jern fundet ved skelettet kommer til nytte. Vi bruger den på broens kæde og i stil med nogle Indiana Jones flytter vi til den anden side.

Jeg advarer dig med det samme, gå ikke op ad trappen. Alle udgange er lukket med tremmer, og der er kun én vej. Efter at være gået et par etager ned, når vi bunden af ​​afgrunden, over hvilken en bro engang hang. Her er beviset på hindbærene. Et meget behageligt bord fyldt med flasker og snacks. Der er også et sæt kort. Men vi har ikke brug for det. Vi går til passagen til højre for stakken af ​​kasser. Det ser ud til, at vi er på roadtrip, da vi kommer ud til en ret velbevaret jernbanevognsbane. Men vi skal skifte pilen, og der mangler tydeligvis noget som en krog. Nå, vi finder ud af det senere, men indtil videre kører vi på trolleyen og bringer den til startpositionen fra den blinde ende. Ups, det ser ud til at bremserne ikke virker, det skal man tage hensyn til. Det er godt, at den tønde, der faldt fra sammenstødet, ikke faldt på hovedet på os, men faldt ned i vognen. Nu skal du finde en krog, og den er meget tæt på. Efter at være gået frem, ser vi til højre (ved væggen) og over. Her er den, lige ved siden af ​​vognen, hænger en kæde fra stativet, og for enden er en ganske passende krog. Vi tager den og går igen til pilen. Vi fikser det hurtigt og løber hen til vognen. Vi trækker i håndtaget og kører på vejen. Kæmpe porte åbnes automatisk, og vores helt skynder sig på en trolley gennem enorme haller og rum. Ved Gud, Indiana Jones. Men disse rutsjebaner er farlige, for vi husker, at ikke alt er i orden med bremserne på vognen. Gudskelov husker vores helt dette. Han hopper afsted i tide, og vognen går til bunden af ​​pit. Lad os gå lidt frem og lægge mærke til døren til venstre, som vil falde af hængslerne ved første berøring. Lad os gå gennem den åbne passage. Vi finder en mekanisme. Lidt ligesom et rør. Her skal du først dele den i to halvdele, og derefter bruge den samme Dragering. Mekanismen vil spænde, begynde at arbejde, og en vindebro vil blive kastet over brønden, hvori vognen faldt. Vi går hen til broen og undervejs, ikke langt fra passagen, til venstre på jorden finder vi en lampe. Først vil vi tænde den med en lighter, og derefter vil vi lomme den. Nå, over broen? Det var der ikke, modbyde flokke af flagermus forhindrer os i at passere gennem broen. Men lad os huske tønden, der faldt ned i vognen, det viste sig at være brændstof, og nu oversvømmede det hele bunden af ​​gruben. Skal tænde op! Vi kaster en lampe i brønden og ser de flyvende rotter stege i flammen. Vejen er fri. Det er tilbage at gå til den anden side og gå lige til svævebanen. Og igen skal vi ud at rejse. Bare en forlystelsespark! Og det er her, den første af spillets to cd'er slutter...

Og her er vi på slottet. Hvad er der tilbage til os? Rens en andens ansigt, tag fat i hans kone og riv? Jeg er sikker på, at hvis forfatteren til spillet var en slags Romero, så ville det være sådan. Indtil da skal du ikke slappe af. Veredi har stadig noget at tænke over, men vi vil altid have tid til at give en tåre. Så vi har kun én vej. Du kan ikke klatre op ad trappen med stendyr, døren er lukket der. Der er en anden måde, der går vi ned af trappen og åbner risten ved hjælp af Drageamuletten. Dernæst vil vi i rummet på en af ​​søjlerne tænde en lampe med en lighter og ... Åh! Bedstemor! Sådan kan man ikke skræmme folk! Fra skyggerne vil en gammel vampyr (ja, ja, ja, jeg troede også, at vampyrer ikke ældes) se ind i vores lys og fortælle os den sørgelige historie om sit liv og kærlighed. Hun vil græde i vores vest og fortælle os om Draculas forræderi og hendes forbandelse, takket være hvilket hun ikke kan komme ind på slottet og er tvunget til at køle af i kælderen. Efter at have lært om vores problemer, vil hun sværge en ed om at hjælpe, men selvfølgelig, hvis vi fjerner trylleformularen fra hende. For at gøre dette skal vi finde en form for amulet. Nå, lad os finde det. Gå op ad trappen og gå fremad. Og igen skræmmer bedstemoderen os og dukker uventet op bagfra. Ved at trykke noget på væggen åbner hun passagen til slottet for os.

Y-yes... Det ser ud til, at slottet ikke er blevet renset i lang tid. Snavs, støv og andre tegn på forfald er overalt. Lige midt i hallen ligger en bunke affald, der engang var en del af altanen. Først og fremmest går vi ind i passagen på højre væg. Der stikker en nøgle ud af døren, og en anden på ringen. Den ene i døren forbliver i den, og den anden vil komme godt med. Vi vender tilbage og går op ad trappen. Her går vi til døren. Og der er en anden, men frygtelig knirkende. Vi er i nogens soveværelse. Til venstre, på et højt natbord, er en stor blå kugle spændt fast i en form for mekanisme. Vi tager den. Går vi rundt om sengen, finder vi en stor kiste. Med tanker om skatte åbner vi den. I stedet for skatte vil vi tage et billede med et portræt af enten Dracula selv (i hans ungdom) eller hans slægtning. I samme kiste skal du undersøge bogen til venstre og finde noget, der ligner en linse i den. Lad os nu se på væggen, den samme hvor døren er placeret, gennem hvilken vi kom ind her. Bemærket? Og på et tidspunkt udmattede jeg en masse nerver, før jeg på væggen bemærkede et spor fra et maleri, der engang hang. Lad os sætte billedet på plads. Nu går vi videre, ind i den anden dør (ikke den vi kom ind). Vi er øverst på biblioteket. Drej til højre og gå gennem døren. Igen en eller anden mekanisme. Lad os dreje håndtaget, og noget træ vil rejse sig i slottets centrale hall, som vil reparere sammenbruddet på balkonen. Lad os gå tilbage til biblioteket og gå den anden vej. Så vi går ned til det nederste niveau af biblioteket. Vi kravler straks op på trappen ved reolerne og trækker i det næste håndtag. Så vi flytter til kabinettet på nummer 25. Der er en lille gul cirkel, ved at klikke på, kan vi se en form for optik. Men det vender vi tilbage til senere. Lad os nu gå til bordet mod den fjerneste væg. Der kan du finde et kort over stjernehimlen, og ved at bruge vores Dragon Ring på den, kan du efter nogen tid finde to stjerner, der præcist falder ind i dragens poter (blå 40 og rød 25), husk koordinaterne, komme til nytte. Vi går ud af døren overfor den vi kom ind. Vi er i den centrale hal, på den anden side af altanen, men nu kan vi gå gennem den forseglede blokering til trappen og gå ned. Der, i nærheden af ​​en bunke sten, vil vi finde et faldet skjold, der vender om, hvilket vi finder en metalhandske. Vi henter og vender tilbage til altanen, der går vi til passagen, som blev ledig efter fejlen var udbedret. Vi passerer ad korridoren og åbner døren med nøglen. Her er vi igen udenfor slottet. Vi går ned af trapperne med stendyr. Nu skal vi besøge den gamle kone igen. Vi kender allerede vejen. Lad os tale med hende om glaskuglen... Hej! Hun skar os! Men nu bolden blev rød, ser den ud til at have fået magisk kraft. Vi skal tilbage til det rum, hvor vi fandt ham. Der vil vi installere det på en piedestal, og tre kort vil dukke op for os. Husk dem. Du kan gå rundt om natbordet til højre og trække skuffen ud, der er kort, som vi vil bestemme korrespondancen af ​​billederne på kortene med stjernetegnene. Og endelig, lad os undersøge pejsen, over den er der en ring med tolv stjernetegn. Vi trykker på de nødvendige tegn (hvis du ikke gættede, er det 5,10,6, hvis du tæller det øverste tegn som det første). En hemmelig passage åbner sig. Det er der, vi skal hen.Der vil vi finde en søjle med et portræt af Dracula, og til venstre - slottet, vi allerede kender. Vi bruger Dragon Amulet. Sfinksstatuen glider tilbage og åbner dolken for os. Lad os gå tilbage til biblioteket og undersøge reolerne. Tættere på udgangen (hvor trappen er) kan du finde en af ​​de hvide ovaler, som du kan bruge linsen på (har du mistet den endnu?). Gå nu op ad trappen og brug den gule ring. En lysstråle vil skære gennem rummet. Lad os nu gå til skabet og åbne dets døre. Uden at blive distraheret af Dracula-familiens kontemplation åbner vi skuffen fra bunden og tager nøglen, ikonet, en metalcirkel med et kors indeni og en guldmedaljon (meget ridset). Lad os tage på vej med heksen, hun vil ordne medaljonen. Dernæst går vi gennem den åbne hemmelige dør til det sted, hvor dolken blev fundet. Igen, lad os gå til spalten med portrættet, men nu bruger vi i stedet for Drageringen en dolk på slottet. Har en håndtag. Lad os bruge det. Vi tager dolken. Nu bruger vi en metalhandske på den åbne mund af jernhovedet på søjlen. Vi bruger ringen i munden. Dernæst hænger vi ikonet. En gylden kiste kommer ud. Vi åbner den, indeni ser vi en kugle (æg). Åbn ægget med nøglen fra biblioteket. Vi tager væk fra kuglen en blå ædelsten og en urnøgle. Jeg løber til biblioteket. Vi nærmer os det store bedstefars ur og starter det. Nu tilbage til skabet. Vi bruger den gyldne medaljon på et af portrætterne (jeg håber du gættede det på Dracula). Nu er det en kæmpe klodes tur. Kan du huske koordinaterne (blå 40, rød 25)? Og fra kloden, som fra et æg, udklækkes en lille statue af en sfinx med et tydeligt synligt hul på ryggen. Indsæt dolken. Lad os nu undersøge dolkens håndtag. For enden af ​​håndtaget er et praktisk sted for den perle, vi fandt.

Endnu en hemmelig dør står åben. Vi går indenfor, og endelig befinder vi os i noget som et arbejdsværelse med borde fyldt med skriftruller og bøger. Der ligger en bog på bordet til højre. Meget tæt på vil vi finde en flaske syre (det ser ud til, at Dracula var interesseret i videnskab). Undersøg nu piedestalen med den åbne bog og brug metalcirklen med korset fra biblioteket på den fremtrædende fordybning over bogen. Vi tager den sekskantede plade. Klik derefter på træknappen for at åbne puslespillet. Du skal løse det (på egen hånd), jeg vil kun sige, at søgeordet SATOR. Efter at have løst det, tager vi det centrale kors op med bogstaver og forlader rummet. Vi går ned af trappen og ved dens fod på en af ​​væggene finder vi et apparat, hvor vi bruger det nyminerede kors. Trappen går ned, og vi følger ned. Endnu et mørkt fangehul. Gå frem til det lille stenalter og brug syreflasken på kæden i bunden af ​​skærmen. Og her er amuletten. Grib... For fanden! Den gamle heks satte os i stand. Tre onde vampyrsøstre kravlede ud af deres grave og omringede os. Drej til højre, og brug kontakten til at lukke sollys ind. Naturligvis tager vampyrerne et yndefuldt tilbagetog. Vi vender tilbage til trappen og igen ved foden bruger vi krydset fra puslespillet for at hæve trappen. Bagved åbner vejen til en vindeltrappe opad.

Og igen møder vi den gamle vampyr. Det ser ud til, at vi har brudt fortryllelsen, men heksen har ikke travlt med at opfylde aftalens betingelser. Vores lille kone ligger bevidstløs i nærheden, men vampyren, det ser ud til, ville ikke lade os gå. Nå, du skal selv vælge. Vampyren gør sit arbejde, og vi ser os omkring i lokalet. Vi er i et værelse øverst i tårnet. I midten er en lille, men stejl skinneskinne, og lige over for den i muren er en stor rund luge. Hvis du var nysgerrig nok på dit kontor, kunne du have lært af Draculas notater, at han på et tidspunkt var meget interesseret i Leonardo da Vincis flyvemaskineprojekt. Dracula ser ud til at have genskabt mekanismen. Du skal bare finde den og flyve væk.

Vi begynder at søge. På en af ​​væggene (den til højre, hvis du ser på lugen) finder vi et panel, hvorpå vi bruger en sekskantet plade, som alle findes i samme undersøgelse. Klik derefter på den, og til sidst bruger vi igen Dragon Ring. Og her er vores ornithopter. Nu vender vi tilbage til vores ufølsomme lille kone, vi griber hende – og frem til friheden. Sandt nok, i sidste ende vil tre søstre (vampyrer) ødelægge vores nerver lidt og prøve ikke at lukke os ind. Men vi, ligesom et sandt es, vil næppe slippe gennem den lukkede dør og flyve mod solnedgang (eller daggry?). Jeg spekulerer på, hvor meget brændstof vi har?

Håber du nød spillet. Personligt gennemgik jeg det med interesse og glæder mig til at fortsætte, hvilket jeg ønsker dig.

Efterlad din kommentar

Pin
Send
Share
Send