The Whispered World - Tekstgennemgang

Pin
Send
Share
Send

Det fortryllende episke eventyrspil The Elusive World er tilgængeligt for første gang i en specialudgave. The Elusive World vil betage dig med sine mange animerede detaljer og fantasifigurer.

Efterårsskoven / Efterårsskoven
Efterfølgende vågner introduktionsvideoen op i videoen. Vi ser os omkring, ringer til Spot, men han er her ikke. På væggen nær sengen undersøger vi et lagen med tricket "Man is a cannonball." Vi sætter natbordet frem, vi fjerner listen over sager "Note" fra det. I rygsækken skal du klikke på listen og studere dagens skema:

5:00 Vågn op
5:30 Møde daggry
7:00 Pletfodring
7:30 Offentlig eftersøgning
10:00 Indstudering af tricket "Man - Cannonball"
12:15 Brunos vask
18:30 Videorensning
19:00 "Alfabet"-træning
21:30 Slut

Vi undersøger bjørnehuden på gulvet, tag den forreste venstre pote "Klo". Vi åbner bjørnens mund og tager den tabte nøgle "Nøgle" fra Bens æske. Vi undersøger dragterne, der hænger på et reb, som vi ikke kan få. Vi åbner døren og forlader videoen.

På græsplænen vil Sedwick alene henvende sig til sin kæledyrslarve Spot og tale med sin bror, jonglør Ben. Efterfølgende, da Ben siger, at Spot skal drikkes, tager vi larven og påfører den et bassin med vand. Larven vil være rund, men et nyt ikon vises i menuen Spot management.

Vi åbner døren til den tilstødende "rigtige" video og går indenfor. På højre side, på sengebordsstumpen, tager vi bedstefars falske tænder "Dentures" og lommetørklædet "Lommetørklæde", som hun lå på. Fra krogen på væggen, i modsætning til sengen, tager vi "Hairnet" hårnettet. Vi nærmer os døren, lukker den og tager proppen "Cork" fra flasken, der står uden for døren. Vi undersøger en kogebog, en kedel med oliesuppe, en hylde med reagensglas af tvivlsomt indhold. Vi åbner døren og forlader videoen.

Vi nærmer os den sovende kæmpe Bruno. Til venstre for den bemærker vi en tom fælde "Trap" for brændende drager. Sedwick nævner, at Spot er ved at blive vanvittig over disse børn, og hans bedstefar bruger Noahs æg som lokkemad.

Vi går til siden af ​​skoven "til venstre for lejren". Ben spørger, hvor vi skal hen og håner: "Se, far ikke vild." Vi går, men her vender vi tilbage, hvilket forårsager den ældre brors latter og grunden til at spøge med vores retning i området. Vi taler med Ben om alle emner:

Hvornår er vores næste forestilling "When's our next performance"?
Kunne en anden spille klovnen "Kan en anden ikke spille klovnen"?
Mine mareridt må betyde noget "Mine mareridtsmast betyder noget".
Er der noget jeg skal gøre "Er der noget jeg kan gøre"?
Hvorfor farer jeg altid vild?

Fra dialogen lærer vi, at datoen for den næste præsentation er ukendt, fordi dette land på samme måde er øde, som dem, hvor vi passerede for ikke så længe siden. Folk forlader jorden i rædsel over, at deres verden nærmer sig sin egen ende. Bortset fra det, mener Ben, at Sadwick ikke har talent nok til at lave andet end at klovne. Og det er tid til at begynde at øve sig: udtal alfabetet ved hjælp af en bøvs og forbered nummeret "Mand er en kanonkugle." Og endnu mere korrekt - at søge efter folk, der vil se på cirkusskuet.

Til sidst spørger vi, hvorfor vi hele tiden er fortabt. Ben joker igen med, at dette blot er endnu en af ​​vores muligheder, og uden et kort og et kompas, finder vi ikke engang vores egne fødder. Hvortil vi helt seriøst spørger, hvor man kan få et kort og et kompas "Hvor kan jeg få et kort? Hvor kan jeg få et kompas". Ben svarer, at der er ét kort i videoen, men det er skjult for bedstefar, fordi han misforstår det som en opskrift. Og angående kompasset er det mere korrekt at spørge din bedstefar.

Vi går til videoklippet til venstre. Vi forsøger at åbne komfurspjældet, men der kommer ikke noget ud af det. I menuen Spot management giver vi det et almindeligt udseende. Så bruger vi Spot på skorstenen "Hul", spjældet åbner indefra. Vi tager Bens "Casket"-kasse fra komfuret, bruger nøglen på æsken i rygsækken og optjener "Map"-kortet.

Lad os gå til bedstefar. Af en eller anden grund tager han os for Ben og taler kun om klovnehatte. Eller spøg, eller overlevet fra sindet? Vi skal finde ud af kompasset, men du kan bare tale med den gamle mand om ethvert emne:

Jeg vil ikke have, at du tager mig for Ben "Jeg ville ønske, at du ikke altid ville forveksle mig med Ben".
Jeg har set et af disse frygtelige mareridt i dag "Jeg havde et af disse frygtelige mareridt igen".
Sig, bedstefar, du har set næsten alle tingene i din tid, har du ikke "Sig, bedstefar, du har set en masse ting i din tid, har du ikke"?
Jeg vil gerne se mig omkring i efterårsskoven, men jeg farer altid vild "Jeg vil gerne tage et kig rundt i efterårsskoven... men jeg bliver ved med at fare vild".

Når han bliver spurgt om efterårsskoven, vil bedstefar starte en lang tale og blive forvirret, men endelig vil han stadig give os kompasset. Til venstre for videoen, næsten ved selve skoven, tager vi en skovl "Skovle". Jeg går i skoven.

Nu har vi et kort, hvorpå bortset fra cirkuslejren "Cirkus" er det eneste dynamiske punkt bredden af ​​søen "Shore". Vi tager dertil, vi møder en sjov lille mand. Han vil sandsynligvis være vores publikum, af denne grund stiller vi ham spørgsmål:

Hvem er du "Hvorfor er du"?
Kunne du tænke dig at se cirkus "Vil du se cirkus"?

Drengen ved, at de kalder ham Bobby, og han er Chasky "Chaski", "verdens herald", der udfører principielle opgaver på vegne af kongen. Og sådan noget sludder som elefanter på flerfarvede balloner og chimpanser i glade kasketter kan ikke distrahere ham fra den principielle mission. Vi hørte om Chasky fra vores bedstefar, men Bobby kan simpelthen ikke blive det, fordi:

Chaski er ædle kongens budbringere, ikke elendige kyllinger som dig.
Chaskis er modige hovedpersoner, ikke grønhudede quitters som dig "Chaski er modige helte, ikke grønhudede quitters ligesom dig".
Chaskis er dygtige trackere, ikke åndssvage fjols som dig.
Chaskier er muntre eventyr, ikke træge keder som dig. "Chaski er muntre eventyr, ikke træge keder som dig".
For at være ærlig, så ved jeg ikke rigtig meget om Chaski "Faktisk ved jeg ikke rigtig meget om Chaski".

Heldigvis er Bobby utålmodig, og efter kun at have lyttet til den første del af sætningen, afbryder han os straks "ellers ville vi uundgåeligt danne en fjende." Ved at acceptere, at vi har lidt information om Chasky, får vi en grundig beretning om Bobby om hans skjulte mission. Han bærer den mest magtfulde artefakt "Whispering Stone" til metropolen Corona, til det kongelige slot. Lad os nu spørge Bobby om alt omhyggeligt:

Hviskende brosten? Lyder ikke særlig massivt "Hviskende sten? Det lyder ikke særlig kraftigt".
Og nu skal jeg hjælpe dig med din mission, ikke?
Så historierne om Corona er "Er historierne om Corona sande"?

For det første er Bobby meget seriøs omkring vores drømme. Fordi vores verden er på kanten. Og dette er kun en forhåndsvisning. Jorden vil smuldre, og natten vil komme. Det samme var mest i en drøm! Selvfølgelig tøver Bobby lidt med, at vores drøm er profetisk, for kun meget principfaste mennesker er klar til at skabe sådanne drømme. Overlords, Oracles og ... Chaski.

Vi forsøger at bede om assistenter til dette snakkesalige væsen. I dialogprocessen overtaler vi enten Bobby til ikke at tøve med vores evner, eller også tvivler vi selv på dem. Til sidst blev der fundet en vej ud. 1. prøve. Fang en fisk og aflever den til Bobby.

Under fødderne på Sedvik rejser vi stokken "Gren". I rygsækken kombinerer vi stokken med hårnettet og tjener nettet "Dip Net". Vi smider nettet i søen og fisken "Fisk" dukker op i rygsækken. Vi giver bytte til Bobby, vælg automatisk fiskebenet "Fishbone".

Så den første test er bestået, nu er det tid til at tale om quest-missionen. Bobby advarer os om en kæmpe trussel, for Asgil "i den russiske version - asgil" er på sporet. Har vi hørt om Shan "i den russiske version - Shaan"? Svartyper:

Shana... Shana... det ringer en klokke... "Shana... Shana... Shana... der ringer en klokke..."
Shana... Det lyder som navnet på en heks.
Shana... er det ikke sygdommen, hvor du klør forfærdeligt i fødderne?
Shana? Ingen.Aldrig hørt om hende "Shana? Nej. Aldrig hørt om hende".
Efterårsskov / Efterårsskovens "udvikling"
Hvis der ikke er kræfter til at lytte til Bobby, så vælger vi en ekstrem recept. Som et resultat tjener vi et lille foredrag-pædagogisk program om Oracle Shan, den kongelige clairvoyant, som bor i Efterårsskoven. Bobby forventer at få et vist antal anbefalinger fra hende. Og Shana vil være i stand til at fortolke vores drømme.

Det er tilbage at finde ud af, hvor vi kan finde Shana "Hvor skal jeg begynde at lede efter hende".

Bobby siger, at alt, hvad han ved, er, at Shana bor i en hytte et sted midt i efterårsskoven. Han kom ned fra bjergene i øst og undersøgte perfekt sletten og hele efterårsskoven fra det sted. Men hytterne er ingen steder at se. Kun nogle ruiner i USA. Han var der allerede... et par søjler og statuer, det er alt. Der er også en mine i bjergene. Og et cyklopisk træ i syd.

Herefter skal dialogen, vores kort opdateres.

Efter at have aftalt at mødes med Bobby, hvis vi lærer noget om Shan, tager vi til vores egne aktiviteter "tryk på den rødlige pil for at forlade territoriet."

Vi går til træet "Tree". Vi undersøger hulen i midten og den funklende harpiks på højre side på stammen. Her har vi intet at gøre endnu, derfor passerer vi til ruinerne af "Ruin". Vi nærmer os statuen og visker med et lommetørklæde "Moss"-mosset fra dens hoved. Vi finder et hul, sandsynligvis til en bestemt nøgle. I skulpturens sprog, indgraveringen: "Jeg er mindet om de mægtige Havøjne. De så på vores verden i 1000 år. De så på os med deres egne utallige øjne. Vi præsenterede dem for en grønlig rund frugt af Træet af skæbnen som en gave. Og de belønnede os ved at bringe belysning ind i vores liv." Underlig poesi, vi noterer og samler 2. Skildpadde-skulpturer op på højre og venstre side. Vi kan ikke gå længere, af denne grund vender vi tilbage til Bobby. Vi siger, at vi fandt noget i ruinerne "Jeg opdagede noget i ruinerne". Med forbløffelse finder vi ud af, at hviskendestenen tjener som nøglen til mekanismen, vi overtaler Bobby til at give os den midlertidigt, hvilket motiverer bønningen ved umuligheden af ​​at finde Shana på en anden måde "Hvis du ikke giver mig den hviskende sten Jeg vil aldrig kunne finde Shana". Til sidst vil Bobby være enig og give os en hviskende sten. Vi vender tilbage til ruinerne.

Vi sætter brostenen ind i hullet på skulpturens hoved, ser jordskælvet, for enden af ​​hvilket Spot sluger den hviskende brosten. Men i buen bag lågene kollapsede portene, og der skete nogle ændringer i cirkusvideoen.

Vi vender tilbage med en tilståelse til Bobby, og denne blev forkølet. Virkelig, har Asgil alligevel fået vores nyeste bekendtskab? Vi vælger alt, hvad der er tilbage af ham: en kniv "Knif" og bomber "Bomber".

Vi går til ruinerne. Vi skærer buskene af med en kniv, vi passerer ind i buen. Brostensbrødrene forsøger at tale med os.


Vi spørger, om de har nogen idé om, hvor de kan finde Shana "Enhver idé om, hvor jeg kan finde Shana"? Småstenene siger, at hun bor i en hytte uden for døren, men vi ser så, at der er en dør, men der er ingen hytter! Åh ja, hytten blev udryddet af termitter. At spørge, om det betyder, at Shana ikke bor her mere "Betyder det, at Shana ikke bor her mere"? Nej, svarer småstenene, hun bor her stadig. Vi åbner døren, vi passerer, men der er intet resultat. Brostenene derimod fniser hemmeligt af os og kalder os "mælk" "i den russiske version af" gul mund "" om dette, at vi prøver at komme ind ad døren på sædvanlig måde. Ja, lad os prøve noget andet. Gå rundt om bagdøren og gå nedenunder.

Dette er Shanas hjem, men det er tomt. Lad os undersøge uret, lænestolen, skabene med plader, åbne døren og forlade hytten. Det bliver nødvendigt at tale med brostensbrødrene.

Vi fortæller brostenene om følgende, at Shana ikke er hjemme "Jeg har været i Shanas hytte, men hun var der ikke". Som et resultat siger småstenene, at Shana er oraklet og lever i et vennesamfund. Og det sker kun på bestemte tidspunkter af dagen. En af brostensbrødrene fortæller, at Shana står op en halv time senere på eftermiddagen. Og 2. afbryder, at ikke hun selv, men kun 1. tegn fra Shana vil dukke op kl. 12:30. Vi vender tilbage til hytten og venter på et hint.

Vi bruger et fiskeben i stedet for en timeviser på uret, sæt det til 12:30 "vælg minutviseren, klik på VI" og tryk på tasten i midten. En lysstråle vil dukke op i vinduet under loftet og pege på en seddel i skabet. Vi tager en note, vi læser "Fordel for den slumrende kæmpe." Shana kender sikkert til vores to-do liste, da vi klokken 12:15 er min Bruno?

Vi indstiller 12:15, tryk på tasten i midten, igen vil lysstrålen pege på noten: "Farver vender tilbage til verden." Det er formentlig daggry. Og vi møder ham klokken 5:30. Vi går hen til uret og stiller 5:30. En lysstråle falder ned på en stol, og en uhyggelig salamander dukker op i den. Dette er Shana, Oraklet.

Da Shana ser en dreng i klovnedragt, bliver Shana irriteret. Hvordan vover han at finde sig selv, hvor han ikke har noget sted, og hvem sendte ham? Talen forventes at blive lang. Vi snakker om Bobby og Asgils mulige modangreb på ham. Så beder vi dig om at tyde drømmen, men Shana er vred igen – hun fortolker store menneskers drømme, ikke klovne. Til sidst præsenterer vi det endelige trumfkort, dvs. Vi taler om hviskestenen. Oraklet er skræmt, da brostenen skal være placeret i kongeslottet, i kronen, ellers vil balancen blive forrykket, og verden vil være dødsdømt. Men ikke desto mindre er hun klar til at lytte og fortolke vores drøm. Og hvad hører vi, når Shana falder i trance? At Sedwick er en af ​​dem, der vil bringe denne verden ihjel!

Vi er ikke i stand til at fortælle om sådan en profeti "uanset hvilket svar vi vælger", og vi oversætter med alle midler talen til et andet emne. Forresten, da du skal tage artefakten til kronen, til det kongelige slot. Vi spørger Shana, hvordan man kan nå ham? Salamander anbefaler at finde Kalida, som bor på den halve sø, hun skal nok kunne hjælpe os. Forlad Oraklets hytte.

Vi går til ruinerne. Vi bemærker en lille vandsalamander med Noas testikel. Kan ikke tage et æg op. Vi går hen til træet. Til venstre for træet bemærker vi ildfluer, vi forsøger at fange dem med hænderne, men de forsvinder i hulen. Vi bruger en prop fra en flaske på hulen og igen fanger vi ildfluer. Denne gang gemmer de sig under en sten. Vi flytter brosten og graver et hul med en skovl. Vi går ned i tunnelen under træet, som fører os til dets top. Vi undersøger territoriet, bemærk halvøen i midten af ​​søen, hvor vi skal finde Kalida. Vi går ned gennem bagagerummet og går til cirkuslejren.

Vi går til videoklippet til venstre. Fra gulvet vælger vi den faldne klovnehue "Pointy Hat". Forlad videoen og tal med Ben. Vælg et emne til dialog:

Vi er forpligtet til at anbefale den mest sofistikerede underholdning "Vi bør tilbyde underholdning, der er mere sofistikeret".
Min mareridtsmast betyder noget.
Er der noget jeg skal gøre "Er der noget jeg kan gøre"?
Ved du noget om en, der hedder Shana "Ved du noget om nogen, der hedder Shana"?
Følte du jordskælvet?
Jeg er bange for, at jeg var i stand til at gøre noget rigtig dumt "Jeg er bange for, at jeg måske har gjort noget virkelig dumt".
Jeg skal stikke af "jeg skal væk".
Ved du, hvordan jeg kan nå denne ø midt i søen?

Så han kender ikke til Shana. Når han bliver spurgt om halvøen, anbefaler han at bruge tricket "Man is a cannonball". Lad os spørge om jordskælvet. Ben udtaler, at han ikke er særlig forfærdet. Vi forsøger at finde ud af, om det overhovedet er muligt at skræmme ham med noget. Vi spørger broderen: "Tror du virkelig, at jeg vil tro, at intet vil skræmme dig" Du forventer virkelig, at jeg skal tro, at det er din aldrig skræmmer ""? Ikke noget, svarer Ben. Selv slanger "Ikke engang af slanger"? Nej, for slanger har ikke kløer. Edderkopper "Ikke engang af edderkop"? Nej, edderkopper er tandløse. Tigre? De har ét hoved. Måske i dette tilfælde Asgilom? Ben er interesseret i, hvad det er for et dyr, og her maler vi monstrene i al deres skønhed: Asgil har skarpe kløer, så lange, at de kan klø øjnene ud på et par meters afstand. Ben har åbenbart en interesse, hvorfor hans spørgsmål "Hvad ellers?" vi vælger svar: Han har 2 hoveder "De har to hoveder", men det værste er, at han udsender en frygtelig stank "Det værste endnu er deres forfærdelige stank".
Efterårsskov / Efterårsskovens "udvikling"
Ben er enig i, at dyret ikke er rart, og det ikke er værd at mødes med.

Vi går til minen "Grotten". Vi undersøger totemserne. Den 1. påsættes noget som en skål, som ikke kan rives af. Vi går ind i menuen Spot management, gør den rund og smider den mod totemet. Vi vælger den faldne skål "Skål". Vi går ind i hulen, inspicerer netværket. Vi forsøger at rive den af ​​med bjørneklo, det lykkes ikke.

Vi går til træet.Brug skålen på harpiksen "Resin", tjen en skål, den absolutte harpiks "Skål fuld af Resin". Vi samler monstrene: vi bruger bjørnens pote på harpiksfadet. Så limer vi bedstefars kæbe på den, derefter skulpturer af 2 skildpadder. Vi får et tohovedet monster "Two Headed Monster". Vi vender tilbage til cirkus.

Vi demonstrerer monstrene for Ben, han imiterer rædsel, mens han mister en af ​​boldene. Vi vælger bolden "Ball" og fjerner bukserne "Pantaloons" fra rebet. Vi går til ruinerne.

Vi kaster bolden til salamanderen, vi vælger selv testiklen Noahi "Noahi-æg" efterladt af ham. Vi tager til cirkuslejren.

Vi bruger testiklen på fælden til brændende drager. Når fælden er fuld, skal du bruge Spot på den, det vil være en flammende larve "den tilsvarende knap vises i Spot-kontrolmenuen." Nu er vi i stand til at "antænde" kæledyret på det rigtige tidspunkt.

Vi går til minen og bruger det tændte Spot på netværket. Vi passerer indenfor, der er et eller andet storøjet væsen. Lad os tælle hans øjne: 11 stykker. Sandsynligvis blev dette fortalt i en uforståelig ode i skulptursproget. Det er nødvendigt at præsentere en rund grønlig frugt. Lad os runde Spot og vise det til øjnene. Belysningen vil lyse op, det viser sig, at dette er en pære fra den mangeøjede fisk. Fra gulvet, nær kraniet, hæv rebet "Reb".

Vi tager til cirkuslejren, går til det rigtige videoklip, sænker rebet ned i oliesuppen. Optjen "Fuse Cord"-vægen.

Vi går til ruinerne til brostensbrødrene og stiller dem opfølgningsspørgsmålet: "Hvad laver brostenene hele dagen "Så stenene gør for spark dagen lang""? Hvortil brødrene pludrede om projekter, der skulle overtage verden. Valg af emne til samtale:

At slavebinde verden? Det er åbenbart ikke en normal idé. "Enslave the world? Lyder som en fed idé"
Hvordan vil du regere verden "Og hvordan vil du styre verden"?
Bare for din information: Jeg er ikke en sludder "Bare til din information: Jeg er ikke en grønling".
Jeg føler mig ikke forpligtet til at hjælpe dig med at ødelægge verden "Jeg tror ikke, jeg skal hjælpe dig med at ødelægge verden".
Nok af dine fantasier "Nok af dine fantasmer".

Efter at have fortalt brostenene, at vi ikke er en gulmundet baby, opnår vi en verifikationstest:

Spørgsmål 1: Hvem er Shana "Nu så: Hvem er Shana"?

Resultat: magisk slangelignende væsen "Shan er et mystisk slangevæsen".

2. spørgsmål: Hvor mange øjne har Manyeyes "Hvor mange øjne har Moreyes"?

Resultat: 11 "Eleven".

3. spørgsmål: Hvor bor Kalida "Hvor bor Kalida"?

Resultat: På halvdelen af ​​søen "Midt i søen".

Belønningen for rigtige svar vil være en flaske stenstøv "Stenpulver".

Vi går til træet. Brug stenstøvet på hatten, forvandl den til en forstenet "forstenet hat". Vi falder ned i hullet. Vi noterer oliepytten, putter bomber og en væge ind i den. Vi tænder punktet og bruger det på bomber. Vi klatrer op. Vi sætter en forstenet hætte på fordybningen. Vi sidder i den ... og flyver til halvøen.

Kalidas opvågning
Vel fremme på halvøen møder vi en munk. Vi taler med ham om alle emner:

Jeg skal til Corona "Jeg er nødt til at komme til Corona"!
Jeg skal finde Kalida "Jeg skal finde Kalida"!
Jeg skal forhindre verden i at kollapse "Jeg skal forhindre verden i at kollapse"!

Vores samtalepartner er ikke Kalida, siger han i gåder og efterfølgende forsvinder dialogen sporløst. Vi går op ad stien. Foran broen, tæt på det højre stearinlys, henter vi den knækkede skovl "Broken Shovel". Vi rejser os op, vi passerer klokken. Vejen deler sig. Til venstre - et hus med en lukket dør, direkte - et åbent hus, til højre - en fabrik.

Vi går direkte til den åbne dør. Vi taler med den ulykkelige ejer om emnerne:

Hvem er du "Hvem er du"?
Hvorfor er du så ulykkelig "Hvorfor er du så ulykkelig"?
Jeg leder efter Kalida "Jeg leder efter Kalida".
Hvem er ejeren af ​​"Hvem er chefen her"?

Vores nyeste bekendtskab hedder Bando. Og han svarer overraskende på spørgsmålet om Kalida. Han er ikke modløs af den nært forestående ende af verden, men af ​​det faktum, at ejeren har lukket fabrikken. Da støjen fra fabrikken kan vække Kalida. Ejeren hedder Ruben, han er ejer af øen og bor i et hus på en bakke.

Til venstre for døren bemærker vi trappen "Stige", Bando tillader hende at tage. Fra huden på gulvet tager vi tanden "Tand". På vinduet undersøger vi potten med en blomst. Der hænger en nøgle under vinduet, som er umulig at tage, mens Bando kigger. Vi går ind i det næste rum, værkstedet, der er en vis mekanisme, men den mangler gear. Fra gulvet vælger vi det ødelagte gear "Half of Cogwheel". Direkte ved døren, hvor vi kom ind her, vælger vi øksen "Axe". Vi åbner skabet "Cabinet", hvorfra en fugl vil dukke op og skræmme os frygteligt. Vi undersøger den låste dør. Vi vender tilbage til Bandos værelse, åbner hoveddøren og forlader huset. Vi går ovenpå, vi går ind i Rubens hus, ejeren af ​​øen. Vi taler med ham om alle emner:

Jeg er Sadwick. Er du "Jeg er Sadwick. Og dig"?
Hvor kan jeg finde Kalida "Hvor kan jeg finde Kalida"?
Du ser træt ud "Du ser træt ud".
Jeg skal glæde Corona. Hvordan kan jeg forlade denne ø "Jeg er nødt til at komme til Corona. Hvordan kan jeg forlade denne ø"?
Hvilken slags bygninger er der? En slags fabrik "Hvilken slags bygninger er det derude? En slags fabrik"?
Er det muligt at undersøge alt i toppen "Kan jeg se ovenpå"?
Jeg mødte en munk ved kysten "Jeg mødte en munk ved kysten" ...
"Det er et sødt kæledyr du har der".

Efter en kort dialog indser vi, at denne grimme person ikke blot ikke vil være i stand til at hjælpe os, men vil forsøge at forhindre os med alle midler. Han forbyder at vække Kalida. Han har heller ikke brug for fabrikken, da den opfyldte sit formål - den stemplede 10.000 perler. Kan ikke komme væk fra øen. Og generelt vil han sove, af denne grund er alt i morgen. Vi forlader hans hus og sætter stigen til vinduet udenfor. Lad os prøve at komme ind gennem vinduet. Ejeren sover, men kæledyret larmer, og de sparker os ud.

Jeg tager til fabrikken. Flint er på gulvet, tag den.

Vi går ned til molen. Vi huggede pælen "pæl", der stikker op af vandet, ned med en økse. I rygsækken forbinder vi staven med skovlen, vi tjener skovlen "Skovel". Vi stiger op til broen. I venstre side bemærker vi et stykke reb "Reb", skær det af med flint. I rygsækken kombinerer vi rebet med tanden, tjener en krog på rebet "Hook with Rope". Hæft klokken og ring. Vi hører Rubens irriterede stemme, der kalder på Bando. Vi skynder os til Bandos hus, henter nøglen "Key" og sokken "Sok" fra skamlen. Med nøglen skynder vi os til den låste dør til venstre for gaflen. Indeni er et horn. Der hænger en seddel med sedlerne "Note" på væggen, den fjerner vi. Fra stolen tager vi dirigentstafetten "Baton". Vi runder Spot og påfører det hornet, buldrende lyde og ... bedstefars bukser flyver ud fra det sted.

Vi vender tilbage til Bandos hus. Vi lukker hoveddøren, bag den bemærker vi et musehul. Vi banker på, museøjne dukker op i minken. Med en tå trækker vi musen "Mus" ud, vi griber den. Vi forlader huset.

Vi går ned til gaflen. Vi bruger musen på bukserne "Pantaloons", trækker ud. Åh, og vi gjorde ting! Nu går vi en lille tur, indtil alle falder til ro, for eksempel skal vi ned af broen. Da vi er vendt tilbage, klatrer vi gennem vinduet ind i Rubens hus, men nu binder vi munden på hans kæledyr med vores bukser. Vi passerer ovenpå, alt er fejlet med perler. Vi tager en perle "Perle". Vi går, ringer på døren. Ruben vågner, indser, at perlerne mangler og fortæller Bando, at han skal drive fabrikken.

Jeg tager til Bando. Dette har et problem: han har ikke en skovl til at starte fabrikken. Og han beder os om støtte. Vi giver Bando en skovl.

Vi går ned til fabrikken. Nu arbejder hun. På højre side, under den første strøm af stål, tag en anden del af "Half of Cogwheel" gearet. Vi tager til Bandos hus, mere præcist, til hans værksted. Vi sætter disse to dele af gearet ind i skruestik "Vise". Vi tænder punktet og anvender det på gearene. Vi får arbejdsudstyret "Tandhjul".

Start af mekanismen i Bandos hus: brug gearet på panelet med mekanismen. Det vil automatisk blive installeret på den ekstra stift. Nu skal du arrangere gearene i den rigtige rækkefølge. Bemærk at der er faste gear på venstre og højre side, lad os tage udgangspunkt i dem. Tænderne på et passende gear vil passe nøjagtigt ind i skitsen. Så for det første: på den ekstra stift er der et stort orange gear og et repareret otte-tandet gear. På mekanismen: et seks-tands lille gear, et middelmådigt flertandet gear og et seks-tands lille gear. Vi afslører en kæde af gear fra venstre mod højre: middelmådig, lille, stor, repareret, lille. Mekanismen er klar til at fungere.Vi trækker håndtaget til venstre på panelet "over det første installerede gear", døren åbnes.

Vi går gennem døren. Vi går til hytten. Her bor vores bekendte fra molen, munken Mulahai "i den russiske udgave af Malachi". Vi stiller ham forskellige spørgsmål:

Dejligt sted du har her "Dejligt sted du har her".
Jeg vil gerne tale med dig om Kalida "Jeg vil gerne tale med dig om Kalida".
Hvad synes du om Ruben "Hvad synes du om Ruben"?
Hvorfor så mange "Hvad er der med alle stearinlys"-lys?

Munken taler i gåder, men vi vil høre fra ham en mærkelig profeti: "Og det blev rapporteret: Hvis fem yaks mødes i mørket med fem mere, vil de krydse halvøen sammen. Og når de er nået til molen, begynder de at synge deres egen sørgelige sang. Kalida vil vågne fra denne sang, og resultaterne af denne opvågning vil være forfærdelige ... ”Alligevel er vi fast besluttet på at finde Kalida. Så du skal finde Yaki-fuglene "i den russiske version - yakki" og slukke stearinlysene. Vi beder Mulahai om lov til at puste lysene ud "Vil du have noget imod at lade lysene være i fred?". Munken på den anden side lader os løse et problem med skakbrikker. Vi er enige.

Arrangementet af brikkerne på skakbrættet: på en sådan måde, at de linjer, de står på, ikke skærer hinanden hverken vandret, lodret eller skråt. En af handlingerne er a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Nu kan du puste stearinlysene ud.

Fra bordet bag munken tager vi lyset "Candle". Vi forlader hytten og blæser alle stearinlysene ud "i menulinjen, vælg billedet af munden." Den 1. Yaki dukker snart op "dette er fuglen, der skræmte os så meget i Bandos hus." Vi prøver at tage det, men Yaki flytter til tønden. Vi griber igen - Yaki flytter til det oprindelige sted. Vi runder Spot og sætter den på tønden. Vi griber Yaki igen, men nu sidder fuglen på viseren. Ja, vi prøver at tage ham derhen, men Yaki vender tilbage til sit oprindelige sted. Vi skærer markøren ned med en økse, og igen prøver vi at få fat i Yaki'en. Nu går han langsomt ind i skoven.

Vi går ind i Bandos hus, blæser stearinlysene ud.

Vi går til Rubens hus, klatrer gennem vinduet, op ad trappen. Vi stiger til "perlerummet". Yaki gemmer sig et sted her, vi kan høre hans knirken. På neglen "Nail", der stikker ud af brættet i gulvet, sæt et stearinlys. Vi tænder punktet og påfører det på stearinlyset. En fugl løber forbi os. Vi forlader huset gennem vinduet for ikke at vække ejeren. Vi tager stigen "Stigen" væk fra under vinduet.

Vi går til molen og blæser alle stearinlysene ud på vejen.
Awakening Kalida / Kalidas Awakening "udvikling"
Vi går til fabrikken. Spot påføres i sin naturlige form på formpressen "Moulding press". Vi drejer hjulet "Hjulet" på højre side af døren. Pressen forvandler vores kæledyr til 5 bolde, der falder ned. I frygt sætter vi stigen til hullet under pres, går ned og ... ånder lettet op! Stedet er levende og har udover dette lært at blive opdelt i 5 dele. Klatre op og glem ikke at komme op ad trappen.

Vi vender tilbage til Mulahais hytte og går forbi den ind i skoven. Her er vores Yaks, dem alle fem, der stille og roligt sover under et træ. Vi bruger Spot på dem, delt i 5 kugler. Nu er Yaks hypnotiseret og følger os. Vi går i tandem til molen. Fuglene sidder på skulpturen. Vi kigger ind i noden med noderne, nummerer stregen fra bund til top fra 1 til 5. Noderne skal lyde i følgende rækkefølge: 5-4-1-3-2. Ved hjælp af en dirigentstav peger vi på Yaki i samme rækkefølge "5. - øverst i højre side, 4. - øverst til venstre, 1. - nederst i højre side, 3. - midt i højre side og 2. - nederst til venstre ". Det er gjort, Kalida er vækket!

Asgils / The Asgil
Vi undersøger den asiatiske lommelygte og håndtag, vi passerer til højre side af skærmen. Har du også set dette? Det er tydeligt, at småstenene bevæger sig bag os og danner noget, der ligner et kranium.


Vi går hen til den låste dør. Foran døren vælger vi brosten "Sten", under den er en knækket platform. Vi vender tilbage til håndtagene og trækker den 2. og 5.. Nu, når man går til den låste dør, er kraniet tydeligt synligt. Vi står på perronen - døren er åben!

Vi undersøger et stort skelet, en hule, kigger gennem vinduet under døren, vi kom ind. Vi aflurer Boss-Asgils tale med vagten. Ja, en sammensværgelse er ved at blive forberedt her på trods af kongen!

Uden at komme ud af vinduet griber vi rebet "Reb" fra hylden under vinduet. Vi rejser os. I rygsækken forbinder vi brosten med rebet, vi tjener brosten på rebet "Reb med sten". Vi binder rebet til hornet over vagten. Sedwick alene vil kaste et projektil, der vil "lægge ned" bøllen. Vi går ind i hovedkvarteret, hvortil døren er placeret i skelettets mund, på højre side af trappen. Vi undersøger planerne, stenskiver. Vi går, men vi hører lederens stemme, der er ingen steder at gemme os - vi kommer ind i en fængselscelle.

Tag høet "Hay" til venstre for døren. Lad os se nærmere og finde "Nålen"-nålen der. Vi taler med døren, mere præcist med vagten bag den. Sig, at vi er sultne "Jeg er sulten!" Optjen en grønlig rod på en "Bakke med mad"-bakke og en skefuld "Træske". Gud, er dette Spot? Nej, ler vagten, det er suppe. Vi kræver en kok "Jeg vil klage til kokken", men det er det ikke. Enten forsvandt eller løb væk. I dette tilfælde kræver vi lederen "Jeg vil tale med dig leder". "Den mest berømte Luchot "Loucaux"?" - vægteren er forbløffet. "Men han vil ikke tale med dig!"

Vi smider indholdet af bakken i kloakken, tjener en klæbrig bakke "Sticky Trey". I rygsækken forbinder vi skeen med nålen, vi tjener hovednøglen "Spoodl". Vi sætter bakken i hullet under døren, brug hovednøglen på nøglehullet. Nøglen falder ned på bakken, som vi trækker ind i cellen. Nu skal du skrabe nøglen af ​​den klæbrige bakke ved hjælp af en hovednøgle. Ja, nøglen "Nøglen" i rygsækken! Vi anvender nøglen til nøglehullet, vi forlader kammeret.

Vi passerer til højre, til den første dør. Vi går ind i køkkenet. Vi undersøger bordet, henter pladen "Boul" og stikker "Spisepinde". Fra gulvet "på scenen af ​​skålen med suppe" trækker vi kanten "Rib". Vi går videre til kedlen. Den mugne suppe, som de forsøgte at fodre os i cellen, brygger i gryden. Forskellige "krydderier" er på hylderne. Svampe er vokset på højre side af gulvet. Der er ingen måde at rive dem af. Et pjusket dyr sidder på tønden, lad os stryge det.

Labyrint: vi forlader køkkenet og går til højre, ind i den åbne buegang. Vi kommer til den øverste fase af bygninger, i 2. bue på venstre side af bjerget. Vi går ind i den længst venstre bue - vi kommer ind i den første bue på højre side af bjerget. Nu går vi ind i den yderste højre bue og befinder os i våbenhuset.

I midten gemmer nogen sig i stålpanser. Det er umuligt at tale med ham. I dette tilfælde lukker vi døren "vi lader som om vi gik", visiret åbner sig lidt, og nogen inde siger, at nu finder de ham i hvert fald ikke. Vi henter buen "Bow" fra venstre væg "fra det runde skjold", tager straks den kedelige kniv "Dull Knife" fra bordet. Køllen "Klubben" læner sig op ad rustningens venstre ben, vi tager den op. Du kan slå rustningen med en kølle, indefra vil de bede dig om ikke at gøre dette. Åh ja! Lad os tale med de siddende i rustningen. Og fyren er ikke let: han forsøger at forsikre os om, at der ikke er nogen her, og det er alle vores hallucinationer. Vi siger, at vi vil fortælle chefen, at han gemmer sig her "Jeg fortæller det til dig chef". Han mener ikke, at vi er almindeligt kendt af lederen og spørger efter hans navn. Vi vælger resultatet: "Han hedder Luchot "Han hedder Loucaux"". Samtalepartneren giver ikke op: "Så hvad vil du fortælle ham?". Og ja, vi er ret forsigtige. Hvem forsvandt for nylig? Det er rigtigt, kok. Vi svarer: "Jeg siger til ham: Jeg ved, hvor kokken er." "Jeg vil sige til ham: "Jeg ved, hvor kokken er""

Nu er kokken klar til hvad som helst, hvis bare vi var tavse. Vi spørger, hvorfor han gemmer sig. Det viser sig, at han forkludrede noget i tilberedningen af ​​sin elskede Lusho's chowder - muggen suppe. Som i almindelighed og 3 kokke før ham, som blev henrettet. Vi spørger om opskriften, men den unge mand hviler sig igen. I dette tilfælde råber vi "vi vælger sætninger fra nogle store bogstaver i den britiske version og fra cykliske bogstaver som" know-a-ay "i den russiske version," når vi kommer tættere på døren. Til sidst giver kokken op, og vi tjener opskriften på Luchots elskede suppe: noget fra luften, noget fra jorden, noget fra vand og noget fra dig!

Vi passerer til den sorte væg bag pansret, inspicerer det. Der er en passage der, lad os gå derhen, Der er en vis blokeret ventil, men indtil videre har vi ikke oplysninger om dens formål. Vi forlader våbenhuset. Ved hjælp af samme metode vender vi tilbage til den nederste fase af bygninger.

Vi går til slibestenen "i midten, under vandfaldet" og skærper kniven. Vi går ind i køkkenet, fanger "Fly"-fluen med spisepinde, går til kedlen og skærer "svampene" af med en kniv.

Vi forlader køkkenet og går til venstre, til højbroen.

Vi skærer rebet med en kniv, vi passerer langs stien. Vi befinder os i nærheden af ​​lederens hovedkvarter. På det sted, hvor vægteren lå, vælger vi mønten "Mønt". Vi rejser os til hornet og skærer vores eget reb af. Lad os se ud af vinduet: Luchot satte Spot i et bur og truer med at koge ham i muggen suppe. Det er umuligt at forsinke! Vi rejser os, vender tilbage til broen, skærper en mønt på slibestenen, tjener en spids mønt "Pointed Coin". Vi bruger mønten på kanten og tjener en pil "Pil", som vi kombinerer med en bue. Vi passerer til højre gennem hele den nederste fase af bygninger og til allersidst drejer vi til venstre. Der er også en mekanisme med et hjul, men vi er mere interesserede i en frø, der sidder på den modsatte kyst. I rygsækken binder vi et reb til bue og pil og skyder "Wood Beam" overliggeren øverst i midten af ​​skærmen. Vi tager fat i rebet og flyver til den anden side. Vi forsøger at fange en frø, men den hopper i vandet. I dette tilfælde sætter vi en klæbrig bakke på brosten udklækket af frøen. Vi rejser os selv og venter til fælden virker. Vi går ned, henter wah'en "Bakke med frø" sammen med bakken. Nu kan du koge suppen. Vi vender tilbage til køkkenet.

Vi smider en frø "sammen med en bakke", en flue og svampe i kedlen. Nu spytter vi det samme "mundikon". Vi puster bålet op "igen mundens ikon" og kaster hø i bålet. Suppen er klar! Vi øser brygget fra kedlen med en tallerken, sætter en skål suppe "Boul fuld af suppe" på bordet. Vi "stryger" et shaggy dyr med en stafet, vi tjener en hammer "Club with Furry Animal". Vi slog gongen med en hammer, og inviterede lederen af ​​Asgilerne til at spise noget suppe.

Vi passerer bag Lucho til udgangen, vi skynder os til hovedkvarteret. Vi kigger ud af vinduet. Vi taler med Spot - nu kan vi igen klare det. Vi tænder stedet, cellen brænder ud, og larven er på gulvet. Nu deler vi Spotten i 5 kugler og påfører den på hullet under døren. Favorit er gratis!

Vi vender tilbage til køkkenet, Lusho sover allerede. Vi fjerner fra hans bælte nøglen til alle døre "Master-Key". Gå ud af køkkenet og gå lige rundt om hjørnet. Vi åbner ventilen med nøglen og drejer den. I et nærliggende reagensglas stiger vandstadiet til den første betegnelse "der er fire i alt." Vi går ind i våbenhuset, går ind i rummet bag væggen, åbner ventilen med nøglen og drejer den. Vandet i reagensglasset stiger med 2 delinger.

Vi går i fængselscellen. Vi tænder stedet og brænder alt høet. Her er også en ventil. Vi åbner nøglen, drejer. Så det er tilbage at finde den endelige ventil.

Vi går til hovedkvarteret for lederen af ​​Asgilerne. Vi låser døren op med nøglen. Med en hammer slår vi på en stenskive med en pil "til venstre". Rummet vender sig. Vi går ud af døren.

Asgils / Asgil "udviklingen"
En anden labyrint: på andet niveau af bygninger. Vi endte i den sidste bue til venstre. Vi går til den 2. venstre "nabo" bue og forlader den næstsidste højre bue. Nu passerer vi ind i den yderste højre bue og kommer ind i trofærummet. Her ser vi den 4. ventil. Hvis vi vender tilbage til reagensglasset, vil vi bemærke, at det var fyldt med vand, og det nærliggende hjul begyndte at bevæge sig. Men vi har mere at lave i trofærummet. Lad os lukke døren og samle gaflen "Fork Thing" op fra gulvet bag døren. Dette rum har også 2 stenskiver med pile. Gennem eksperimenter og fejl finder vi ud af, at de på en eller anden måde er forbundet med det lavere niveau. Vi ramte mindst en af ​​diskene to gange. Vi går og går til den tredje "yderst til venstre på denne side af bjerget" dør. Vi falder ind i den tidligere låste dør i højre side af køkkenet. Jeg tager til hovedkvarteret. Hvis alt er gjort korrekt, så er hovedkvarterets dør blokeret, men vinduet brænder. Vi kigger ind i vinduet og slår med en gaffel øsen, der hænger til venstre under vinduet, ned. Han falder på gulvet, og vi vender tilbage gennem døren tæt på køkkenet til trofærummet, slår hammeren to gange på en anden skive. Vi vender forvirret tilbage til hovedkvarteret og hæver "Bucket"-spanden.

Vi går gennem hele den nederste fase af bygninger til reagensglasset. Der er en knækket håndtag her, som vi ikke kan nå. I rygsækken forbinder vi gaflen med spanden. Vi fastgør denne struktur til rebet fra håndtaget. Vi deler stedet i 5 dele, kast det i spanden. Vi runder Spot, fra tyngdekraften falder håndtaget og en elevator dukker op. Vi går op.

Tæt på elevatoren vælger vi rund brosten "Round Stone".

Vi passerer til venstre side af skærmen, ind i en forsømt have, vi taler med en lille mand i hat, direktøren for stationen. Vi inviteres til at diskutere følgende emner:

Jeg skal til Corona hurtigst muligt "Jeg skal virkelig hurtigt til Corona".
Asgil går i mine fodspor "Jeg har fået Asgil varm på sporet".
Jeg vil ødelægge verden "Jeg vil ødelægge verden".
Jeg er altid tvunget til at tale med afviklede skruebolde "Jeg er tvunget til at tale med afviklede skruebolde hele tiden".
Alt er så forfærdeligt "Alt er så forfærdeligt".
Du kan ikke hjælpe mig. Ingen kan "Du kan ikke hjælpe mig. Ingen kan".

Vi vælger spørgsmålet om kronen. Chefen siger, at det er bedre at glemme det, lokomotivet går der ikke længere. Vi spørger: "Hvilken anden vej fører til Corona "Hvilken anden vej er der til Corona""? Vi ved, at der ikke er nogen anden måde. Så kan han ikke hjælpe os på nogen måde. Lad os spørge ham om lokomotivet. Høvdingen kalder ham ikke anderledes, ligesom Toget. Vi spørger: "Må jeg se på toget i øjeblikket "Må jeg tage et kig på lokomotivet nu""? Ja, du kan besøge Maurice's Majestic Railway Museum "i den russiske version af "Incomparable"" mod betaling, mens han giver os mulighed for personligt at installere det. Men ... accepterer først herefter, da vi vil tilbyde 10 guldmønter. Faktisk har vi ikke engang en. Vi har dog et par ideer til, hvordan man kan forbedre museet "Jeg har et par ideer til, hvad man kan forbedre". Beder om et job som rådgiver for chefen for et guld om dagen. Nu giver vi et fremragende bud på vores egne anbefalinger:

Først anbefaler vi at ændre navnet "Du bør ændre navnet". Vi er overbeviste om, at "Museum Maurice" "i den russiske version af" Deserving "" vil appellere til folk meget mere.
Dernæst skal du sænke billetprisen "Du kan sænke priserne noget mere". Høvdingen går med til 8 guld.
Vi siger, at måske er medarbejderne sure "Måske er det på grund af de sure personale", vi giver et godt tilbud om at give rabat til dem "Du skal indføre personalerabat". Chefen er enig i 50%.
Vi giver ham et glimrende tilbud om at tage narren "Du burde ansætte en nar" og få endnu en guld.
Vi siger, at fuglene i gården ikke respekterer æstetikken "De fugle i forhaven spolerer æstetikken". Chefen vil betale os et guldstykke, hvis vi rydder haven for fugle.
Vi giver et godt tilbud på at tage alt vasketøjet ned "Du skal tage alt vasketøjet ned". Plus endnu en guld.

Til sidst spørger vi om betaling "Hvad med min løn". Så vi blev ansat som en rådgiver, en gartner, en nar og en vaskekone. Vi har allerede tjent 2. mønter, vi modtager resten ved arbejdets afslutning. Hvis der ikke er flere spørgsmål, så svarer vi chefen: "Jeg har ikke tid til dialogen" Jeg har ikke tid til samtale "".

Vi fjerner bukserne "Pantaloons", skjorten "Shirt" fra tørresnoren, og på samme måde tager vi selve tørresnoren "Clothesline". I stedet for et fugleskræmsel stikker vi en kølle med en fluffy ned i havejorden. Fuglene gik ikke i panik og sad stille. I dette tilfælde bruger vi pinde på stafetten og tager en skjorte på. Fugleskræmselen er klar, fuglene er fløjet væk. Vi henvender os til chefen og spørger om eftersyn af lokomotivet. Der er en pil for at komme ind i museet.

Derfor skal du klatre op, men elevatoren er åbenbart ødelagt. Til venstre for hoveddøren undersøger vi hylden "Shelf". Skru den højre hyldeholder af med en kniv. På hullet i "Opening"-væggen, til højre og under den faldne side af hylden, skal du bruge gaflen. Vi tjener et håndtag, der styrer gearene på elevatorpanelet. Bæltet der forbinder gearene mangler, vi laver det fra bedstefars pantaloons "vi bruger bukser på et af gearene". Vi trækker i håndtaget, elevatoren lukker. Aha! Det er nødvendigt enten at have en assistent, der trækker i håndtaget, eller at sætte døren fast med noget. Vi binder rebet til gelænderet i elevatoren, fastgør det afrundede sted til rebet, træk i håndtaget. Intet kommer ud, elevatoren trækker larven og returnerer Spot, der ligner en slange. Men nu har Spot fået en helt ny ejendom.

Vi erstatter bukserne med en flad Spot. Vi spænder bukserne til håndtaget "der kommer en typisk indkøbspose ud", lægger en rund brosten på hylden og hopper ind i elevatoren.

Vi sender en flad Spot til "Fire Box", vi tænder den. Toget er klar til at køre på ruten, men det holdes af en låseblok "på forhjulene". Vi vikler det flade sted rundt om slottet og runder det. Låsen er knækket, Crown - vi kommer til dig!

krone
Vi sender Flat Spot til spalten under slottets porte.

Nu spiller vi for Spot.

Vi bruger Spot på en ven af ​​Chasky, men han vil ikke finde ud af os. Vi kommer til gyngen med en sten "til venstre for Bobby" og lyser op. Vi brænder en plet græs tæt på gyngen. Bag ham i væggen finder vi et musehul. Vi deles i 5 kugler og går hen til minken. Nu er vi lige over gyngerne. Vi runder op og hopper på gyngen. Mens brostenen flyver op og kommer tilbage, bliver vi flade. I denne form kommer vi til gesimsen. Vi ændrer udsigten til 5 bolde og ruller ind i drænrøret. Vi runder og hælder Bobby med vand fra tønden. Han går til skuret. Vi skiller i kugler igen og ruller ned i musehullet. Vi runder op - vi hopper på gyngen. Vi deler os i 5 bolde og flyver op på taget af laden. Vi ruller ind i hullet i taget og falder ned i Bobbys sok. Vi runder og bevæger os sammen med tåen til højre. Vi deler os i 5 kugler, flyver ud af sokken og falder sammen med skålen ind under Bobbys bukser. Vi lyser op og tager afsted med bukser over ladet til broen over porten. Vi runder og falder på hjulet, mere præcist på portåbningsmekanismen.

Vi spiller som Sadwick.

Foran slottets porte, riv "Stick"-pinden af ​​busken og tag Bobbys "Pants".

Vi går ind i stalden og taler med Bobby om alle emner af interesse for os:

Hvor er herren over "Hvor er kongen"?
Jeg har ikke gjort nogen fremskridt "Jeg gør ingen fremskridt".
Jeg vil vædde på, at jeg vil beklage, at jeg stillede spørgsmålet, men... Hvordan kom du hertil "Jeg vil vædde på, at jeg vil være ked af, at jeg spurgte, men... hvordan kom du hertil"?
Gemmer du dig i en tønde?
Du kan fortsætte med at være her. Jeg vil selv gå hen og redde verden "Du kan lige så godt blive her. Jeg går og redder verden".

Det viser sig, at Bobby ikke blev fanget af Asgil, han var trivielt forfærdet over raslen i buskene og vendte ikke tilbage selv i dette tilfælde, da han indså, at det kun var ræve generelt. Nå, Overlord er også god! Han gemte sig på sit eget værelse, da han fandt ud af truslen. Bobby siger, at for at komme til Kongens værelse skal du gennem tronsalen til astrolabiet "det vil sige observatoriet".

Vi vælger fra gulvet til højre for kvæget den knækkede snor "Tether". Jeg tager til slottet. Vi undersøger tronen, den låste dør og statens karakteristiske tegn på væggen. Dette er et puslespil med 15 brikker, hvis højre og venstre del er beregnet til at være adskilt. Den indledende skitse genereres tilfældigt, men løsningen er den samme for alle. For dem, der ikke formår at samle statens kongelige insignier, er der en fredning.

Vi går ovenpå, inspicerer skjoldet, flytter Tapetet tapetet, trækker håndtaget bagved det. Døren til altanen åbnes, men der er ingen vej ud. Vi returnerer tapetet tilbage. Vi laver Spot fladt og sender det under skjoldet. Vi runder Spot, skjoldet flyver af, og vi sætter en pind i stedet for den eksisterende spalte. Nu flytter vi tapetet igen, trækker i håndtaget bag tapetet og går til altanen. Længere til højre og op, til den kongelige astrolog. Af en eller anden grund taler han i et uforståeligt sprog. Tag "Kridtet" fra brættet, "Nøglen" fra sømmet på højre dørkarm, "Moon Ornament"-displayet fra bunden af ​​planetsystemet og "Krank"-håndtaget fra gulvet ved planetsystemet. Vi nærmer os skabet med encyklopædier, fjern dørringen "Rapper Ring" fra ydervæggen. Nu omarrangerer vi bøgerne på 2. hylde i den rigtige rækkefølge: A-G, H-N, O-U, V-Z "i den russiske version er rødderne signeret A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". Dette vil give os mulighed for at tale med astrologen. Vi erfarer, at døren til kongens kamre først vil åbne efter springvandet er startet. Udover dette taler han om afhængigheden af ​​planetsystemets arbejde og i det hele taget, hvad der sker i et virkeligt samfund. Og nævner den hviskende brosten. Vi undersøger skitsen på tavlen. Astrologen forklarer, at dette er en skitse af planeternes korrekte positioner: Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". Vi nærmer os konceptet, der er fire flerfarvede sten, og den 1. sten mangler faktisk. Vi sætter håndtaget ind i hullet under den grønlige sten, men astrologen råber, at det er umuligt at gøre: fedt og en hviskende brosten er nødvendig.

Vi vender tilbage til tronsalen. Brug nøglen til at åbne låsen på højre side af tronen. Der vil blive fundet en luge under tronen, hvorfra vi henter "Håndsaven", "Koben"-brækjernet og "Tænger"-tangen. Brug et koben til at samle det manglende stykke af "Mosaic Tile"-mosaikken op fra gulvpladerne i tronsalen. Lad os påføre det på mosaikken med våbenskjoldet: det passer perfekt, men er ikke malet. Det, der skal til, er ikke en hvilken som helst farve, men "kongeblå".

Vi går ud i gården. Vi anvender håndtaget til brønden, tager ud og henter en spand vand "Spand fuld af vand". Vi går hen til den låste dør til tårnet, til venstre for porten. Brug dørringen på den. Der er rør og et apparat til at blande maling. Fra natbordet tager vi et reagensglas "Tom kolbe", åbner døren og tager morteren og støderen "Mørtel og støder" stående indenfor. I rygsækken knuser vi kridtet i en morter og hælder det i en spand vand, tjener en spand snehvid maling "Banden fuld af hvid maling". Vi undersøger gentagelsesbordet med 5 dele på væggen over natbordet: rødlig farve - Vernin "Vernin", lilla - Avrium "Avrium", blå - Silencium "Silentsius", gullig - Pornitium "Pornicius", grønlig - Frohm "Fra ". Meget tydeligt på navnene på planeterne.

Nu er vi blevet professionelle i at blande maling. Vi nærmer os apparatet, sætter et "plustegn" under absolut alle reagensglas, ikke medregnet de rødlige og øverste lilla. Vi tjener blå farve. Hæld det i et reagensglas, tjen et reagensglas med blå maling "Flack full Blue Paint". Vi tilføjer snehvid maling fra en spand til et reagensglas og tjener "royal blue". I rygsækken kombinerer vi reagensglasset med et stykke mosaik. Nu kan du afslutte billedet. Vi går til tronsalen. Vi indsætter den manglende brik i våbenskjoldets mosaik, døren til venstre for tronen åbnes.

Dette er et torturkammer. Vi tager "Bone Hand"-børsten på skelettets højre hånd og river den ved et uheld af. Tang trækker jernkløerne "Søm" ud fra træpanelet under skelettet. Vi sætter flåter i skelettets hånd og vikler det med et reb, tjener en hånd med flåter i en snor "Tether with Bone Hand Pliers". I stativet "på højre side af væggen" med en sav skærer vi et rundt hul. Vi tænder stedet og tænder ild i urtepotten på højre side af stativet. Vi laver Spot fladt og påfører det på stativet. Vi bruger "hånd"-billedet på urtepotten med ild, og det viser sig at være på stativet. Nu er stedet fremhævet, og den hviskende brosten er perfekt synlig. Vi bruger skelettets hånd med tang på Spot og får brosten "Hviskesten"! Vi går til cellen med skelettet og anvender måneden "astrolabe ornament" på resten af ​​hånden. Vi binder bukserne til krogen, der hænger fra højre side. Vi planter Spot i dem. Vi selv kravler ind i cellen, stående på gulvet. Vi runder Spot, cellen med skelettet vil rejse sig og skære olivengrenen af. Saml oliven "Oliver", afhent Spot.

Jeg går til tårnet. Vi forbinder rør på højre væg. Først skal du markere alle de knækkede rør "rødlige cirkler" og fjerne de 2. propper "grønlige flueben", der vil være til venstre, på natbordet. Vores opgave er at designe rør på en sådan måde, at væsken fra beholderen nedenunder frit passerer til reagensglasset i toppen. Efter at have repareret systemet, kaster vi oliven i en rund beholder, opvarmer beholderen med et brændende sted og tjener olivenolie i et reagensglas. Vi deler Spot i bolde og smider dem i reagensglasset, indtil det falder ned i gården. Vi forlader tårnet. Vi går ind i stalden og i koens skål finder vi et knækket reagensglas. Vi bruger en spand på en ko, malker den og tjener en spand olivenolie "Bucket full of Oil".
Krone / Corona "udvikling"
Jeg går til astrolabiet. Vi lægger en brosten på planetsystemet. Nu skal du arrangere alle de hviskende småsten i rækkefølge i overensstemmelse med farven. Vi nærmer os skabet med encyklopædier, vi læser nyhederne om planeternes størrelse. Derfor sammenligner vi planeterne og komponenterne og tjener i størrelsesorden fra den største til den mindste: Pornitus gullig "Gul", Avrius lilla "Purple", Silentia blå "Blå", Vernicus rødlig "Rød", Frobble grønlig "Grøn". Nu sætter vi planeterne på konceptet i overensstemmelse med tegningen på tavlen. Vi sætter på højre side af hullet til pennen og mod uret: en gullig bold, blå, grønlig, lilla, rødlig. Vi forsøger at hælde olie fra spanden ind i olietanken til venstre, astrologen råber igen, at vi har brug for en tragt. Vi går ovenpå og ridser brættet med stålkløer, på dette tidspunkt falder Ear-Trompet høreapparatet af Astrologen. Vi bruger det i stedet for en tragt, hæld olie i systemets olier. Nu bruger vi en kuglepen på hullet.Springvandet begyndte at virke, men noget gik galt!

Vi opsamler vand i et reagensglas "Kolbe fuld af Vand fra Brønd". Vi taler med den blå kugle. Vi bruger håndtaget på springvandets arbejdsmekanisme "under fem flerfarvede sten", vi undersøger frugterne af vores eget arbejde.

Vi går ned, falder i Asgils kløer og derefter ind i cellen i torturkammeret. Du kan tale med Bobby, men det er mere korrekt at ringe til vagten uden for døren. Skift venligst boksen "Jeg vil have en anden celle". Bobby slutter sig til os, vægteren hæver vores bur højere. Vi vælger småsten "Pebbles" fra vinduet. Lad os begynde at kaste det efter Bobby. Han laver en indigneret lyd, og vagten sænker vores celle. Vi vælger den mørke brosten "Stone Wedge" fra gulvet. Vi sætter den som en kile ind i hjulene over Bobbys bur. Igen kaster vi sten efter Chasky, nu befinder vi os under kameraets niveau. Efterfølgende, efterhånden som vi kommer til fornuft, tager vi et reagensglas med vand "Flask fuld af Vand fra Brønd" og Spot "Cocoon". Vi går ind i cellen og går ovenpå. Vi forlader cellen og til venstre, ved trappen, vælger vi kobenet "Koben". Vi råber i døren, at vi vil tale med Lucho "Jeg vil tale med Loucaux", at vi har en recept "Jeg vil lave et forslag". Vi giver et fremragende tilbud til den nye konge af vores egne tjenester som klovn "Jeg vil tilbyde mine tjenester som klovn". Lucho spørger, hvad vi kan gøre. Lad os være ærlige - alfabetisk bøvs "Jeg kan burd the alfabet". For at tiltrække antagonisten udtaler vi hans navn: L-O-U-C-A-U-X "i den russiske version af L-U-Sh-O". Asgil er glad og nu er vi kongens nyeste gøgler. Vi nærmer os vægteren, vi spørger ham:

Hvad vil du gøre nu "Hvad gør vi nu"?
Ser du, du kunne være en god konge "Du ville blive en god konge, du kendte".
Jeg kunne godt tænke mig at se, hvad der foregår deroppe "Jeg vil elske at se, hvad der foregår deroppe".
Hvad er det med alle disse rør til?
Jeg keder mig med "jeg keder mig".

Han ved, at Lucho er bange for vandet fra springvandet, af denne grund er der så mange rør.

Vi forlader slottet, fra tasken med det flyvende monster får vi bomber "Bomber". En vægter springer ud bag os og spærrer vores rute. Vi vender tilbage til tronsalen og brækker piben med et koben. Den negative karakter Lusho er oversvømmet med tjære!

Lad os gå til astrolabiet. Vi går videre til teleskopet og bruger kobenet på glasforstørrelsesglasset, tjener et stykke glas "Shard". Brug glasset til at skære rebet "Reb", som var forbundet til Astrologen. Vi sænker rebet i tragten, tjener rebet i olien "Rope with Oil". Vi tager tragten "Ear-Trompet" ud. I rygsækken forbinder vi bomberne med rebet og lægger dem i det ødelagte teleskop. Vi sætter tragten og Spot der. Vi bruger glas på en svag lysstråle fra vinduet. Dørene til de kongelige gemakker er åbne.

Vi går til broen. Vi ser Spot, det virker ikke at få ham. Vi går langs broen til kongetårnet. Når broen kollapser og tjæremonstret dukker op, hæld det kongelige levende vand på afløbet på kanten af ​​broen.

Vi vælger bedstefars bukser "Pantaloons" nær døren. Vi går til det kongelige værelse. Der er tomt indeni. Vi tørrer spejlet af med bukser og bliver transporteret til Looking Glass. Vi taler med drengen om alle emner. Vi bryder spejlet ind i den virkelige verden med et koben. Det er alt!

Spilside: Den hviskede verden.

Efterlad din kommentar

Pin
Send
Share
Send