Syberia-gennemgang - 100 % gennemført

Pin
Send
Share
Send

I dag vil jeg gerne ændre min tradition lidt og ikke fortælle dig om spillets plot først. Dette blev gjort med succes i sidste nummer af BP.

Så jeg beder dig bare om at bruge alle anbefalingerne nedenfor som en sidste udvej, fordi et stort antal uvedkommende spildetaljer er selve "tricket", på grund af hvilket denne quest burde blive en reel åbenbaring for dig.

Det hele starter i den lille landsby Valadilein, hvor vi bliver mødt af ulækkert vådt vejr. Vores heltinde ved navn Kate Walker observerer et usædvanligt begravelsesoptog, hvis helte er urlegetøj og klonrobotter. Hvad er det? Lad os finde ud af det!

Men uanset hvor fornærmende, så smækker portene til kirkegården lige foran næsen på os.
Så lad os gå på udkig efter et hotel.
Inden vi går ind på hotellet, henter vi en reklamebrochure, der fortæller om selskabet med mekanisk legetøj, som Kate faktisk kom fra Amerika for.
Vi taler med en dreng ved navn Momo. Jeg går på kontoret. Vi undersøger bordet og finder nøglen til at ringe til. Vi bruger den på figuren med en hammer i hænderne.
Vi trykker på den røde knap. Vi taler med den tilsyneladende ejer af hotellet om Momo. Momo bliver fyret, og Kate bliver ført til værelse nummer 6. En fax fra chefen venter allerede på os på værelset. Vi tager det fra bordet og læser det omhyggeligt. Vi ringer til chefen på en mobiltelefon og modtager endnu en fax fra ham med en velkomstbesked til den lokale notar.
Vi går ned i hallen og snakker med ejeren af ​​hotellet. Vi modtager fra ham endnu en fax og nogle oplysninger om elskerinden til fabrikken med mekanisk legetøj. Denne person ved navn Anna Voralberg døde for et par dage siden, og begravelsesoptoget, som vi observerede for ganske nylig, var dedikeret til hende.
Vi går hen til Momos bord og tager to gear fra gulvet og fra bordet.

Vi forlader hotellet.
Drej til venstre på gaden og gå gennem to skærme. Vel fremme hos notaren henter vi et frisk nummer af den lokale avis fra bænken.
Vi går op ad trappen til hoveddøren til notarens hus. Ved siden af ​​døren står en vægmonteret robot. Træk i håndtaget for at forbinde hovedet med kroppen. Vi lægger chefens brev i den udstrakte hånd.
Vi går ind i huset og går til notarens kontor. Vi sætter os i en stol og taler om formålet med vores besøg.
Notaren giver testamentet. Af den viser det sig, at Anna har en bror, Hans, som nu er ejer af et legetøjsfirma.
I receptionen dykker vi ned i notarens frakke og tager en teleskopnøgle.
Vi går udenfor.
Vi går til højre gennem to skærme. Vi tager Dans opkald fra New York. Vi sender ham til helvede og går til døren til højre, som fører til legetøjsfabrikken.
Vi undersøger døren og bruger nøglen først på den øverste figur af dens mekanisme og derefter på bunden. Vi trækker i håndtaget til højre og ... vi er inde!
Der er et springvand i anlæggets gårdhave, fem stier afgår fra det. Vi går langs den øverste venstre sti til metalbeholderen. Vi trækker i håndtaget, ser på kranen, der dukker op og vender tilbage til springvandet.
Nu går vi ad den nederste venstre sti til værkstedet. Når du er indenfor, drej til højre og gå til døren, der fører til kontrolpanelet til vandmøllen.

Træk i kæden til højre for at frigøre den mekaniske hamster. Træk nu i håndtaget. Efter at have søsat hamsteren i hjulet, vender vi tilbage til døren til værkstedet.
Vi går til venstre forbi jerntrappen. Vi taler i telefon med mor og starter en gaffeltruck, der skal levere containeren til transportøren.
Vi går til den fjerneste dør.
En benløs robot hænger fra loftet. Vi drejer spillet og sænker det ned. Efter at have snakket med de "handicappede", finder vi ud af, at han hedder Oscar og er lavet af Hans Voralberg selv. Oscar vil bede dig om at lave et par nye ben til ham.
Vi spørger ham, hvordan det gøres, og tager et kort til kontrolpanelet.
Vi går til indgangen og går op ad metaltrappen til toppen.
Vi går ind i Anna Voralbergs værelse og går op til reolen og trækker den anden bog til højre.
Musikcentret skulle dukke op. Vi lytter til musik og tager den musikalske cylinder op.
Vi forlader rummet og klatrer endnu højere op. I nærheden af ​​kontrolpanelet læser vi en brochure fra hotellet. Vi trykker på knap nummer 3, og derefter tre gange i træk på venstre knap, indtil et gyldent billede af et træ vises i vinduet. Vi indsætter Oscar-kortet i en tom plads og trykker på knappen til højre.

Vi går ned og går til indgangen til butikken. Vi går lige til enden af ​​transportbåndet. Vi tager benene op og tager Oscar.
Vi vender tilbage til springvandet og går ad den nederste højre sti.
Vi går rundt om huset til højre og kommer ind i haven. Her drejer vi til venstre og går til porten. Vi undersøger det lille springvand og henter nøglen til Voralberg.
Vi vender tilbage til skydetrappen nær huset og bruger nøglen på den. Vi kravler op på loftet, går til højre og tænder lyset. Momo dukker op og lover at fortælle dig noget interessant i bytte for en tegning af en mammut.
Vi tager et ark papir og en blyant. Vi går til venstre for Momo og undersøger bordet.
Efter at have fundet en flaske blæk og Annas dagbog vender vi tilbage til pæren. Vi leder efter en tegning af en mammut på væggen, lægger papir på tegningen og cirkler rundt med en blyant.
Vi giver "mesterværket" til Momo og følger ham til gaden og til porten til skoven.
Ved porten taler vi med Momo og går gennem parken, forbi den gamle båd, forbi Momo til dæmningen.
Vi forsøger at åbne dæmningen ved hjælp af den passende mekanisme. Nu går vi til Momo og beder ham om hjælp.
M-ja, gør det til grin...
Vi løfter det ødelagte håndtag og går til den gamle båd. Vi forsøger at få pagajen op af vandet med håndtaget. Overstiger ikke. Vi spørger den samme Momo.
Pagajen vil hjælpe med at åbne dæmningen. Når vandet kommer ned, går vi gennem den tørre flod til hulen. For enden af ​​hulen finder vi en mammutdukke, går udenfor og går gennem skoven til hotellet.
Fra hotellet går vi til højre til kirken med en kirkegård. Vi går rundt om kirken til højre og går ind ad døren til præsteværelset. Et krucifiks hænger på en af ​​væggene. Vi henter nøglen bagved korsfæstelsen og åbner kommoden med den. I den første, anden, fjerde og femte boks finder vi 4 hulkort. Åbn den tredje skuffe og klik på håndtaget til højre.
Fra den åbnede cache tager vi nøglen og brevet fra præsten. Brevet vidner om, at Anna Voralbergs bror faktisk er i live.
Vi går udenfor og går til elevatoren.
I nærheden af ​​elevatoren finder vi et panel, hvor du ønsker at indsætte 4 gear. Vi stiger op til robotorganisten.
Vi indsætter et lilla kort i modtagerenheden på hans ryg, og efter tegneserien går vi ned.

Vi går til krypten i Voralbergs og bruger nøglen på robottens hat over den. Vi stiller kisten frem og tager Valadileins "stemmecylinder" og en seddel fra avisen.
Vi går til legetøjsfabrikken og går ind på Anna Voralbergs kontor.
Vi indsætter stemmecylinderen i jukeboksen.
Vi ser en tegneserie og tager et mekanisk legetøj og en cylinder med. Vi vender tilbage til springvandet og går ad den øverste højre sti til banegården.
Vi går ind i toget og kommunikerer med Oscar. Oscar kræver en billet. Vi står af toget og går til billetkontoret. Vi taler med Oscar igen og får en billet og tilladelse til at rejse.
Vi forlader stationen og går til notarens hus.
I huset undersøger vi bordet i receptionen.
Åbn låget på gipshovedet. Hæld blæk i det. Vi lægger rejsetilladelsen på bordet og trykker på den røde knap.
Nu viser vi tilladelse med segl til Oscar.
Vi går ind i toget og bevæger os til den anden side af perronen. Vi går til hovedet af toget til viklingsmekanismen. Vi drejer hjulet for at skubbe den mekaniske nøgle på kablet og trække i håndtaget.
Vi vender tilbage inde i toget og passerer ind i passagerlejlighederne.
Vi sætter to musikalske cylindre på hylden til venstre. Vi sætter det mekaniske legetøj på en piedestal i midten af ​​rummet, og placerer legetøjsmammutten på stativet, som står på bordet til højre.
Vi vender tilbage til Oscar og giver ham en togbillet.
Efter turen befinder vi os på Barrokstadt campus.

Vi står af toget på venstre side. Vi går til venstre til trappen. Vi passerer broen fremad. Efter at have mødt lederen af ​​stationen, kommunikerer vi med ham.
Vi vender tilbage til toget og går videre til togoprulningsmekanismen. Vi forsøger at bruge mekanismen, bryde af – og vender tilbage til toget.
Vi møder Oscar og kommunikerer med ham.
Vi går til venstre til trappen og krydser broen. Drej til højre ved stationen og gå ned ad trappen til prammen.
Vi taler med kaptajnen på prammen og hans kone. Vi går til stationen og går til universitetet.
I bygningen går vi frem og til venstre til den første dør. Efter at have fundet biblioteket, går vi indenfor, drejer til højre og klatrer op ad stigen. Vi finder "Guiden til svampe" frem og går ned til læserne. På bordet nederst til højre er Book of Amerson. Vi samler den op og forlader biblioteket.
Vi går til venstre til rektorkontoret.
Vi går indenfor og kommunikerer med rektorerne om Savignon og honorar for ydelser.
Vi forlader rektors værelse og går til den anden ende af bygningen. Efter at have mødt professor Pons, som studerer skelettet af en mammut, spørger vi ham om Hans og Savignon.
Vi forlader bygningen og vender tilbage til toget.
Vi henter mammutfiguren fra piedestalen og går til hovedet på stationen. Vi spørger ham om Savignon. Chefen vil løbe væk. Vi går tilbage til trappen og til højre over broen. På broen finder vi lederen af ​​stationen og igen torturerer vi ham om emnet Savignon.
Vi tager på universitetet og giver mammutfiguren til professor Pons.
Du befinder dig i professorens laboratorium. I skabet ved indgangen tager vi Barrockstadts stemmecylinder, går frem og henter pulveret og holderen til kolberne, som står til højre på bordet.
Vi finder professoren og spørger ham om Savignon.
Vi går til chefen og fortæller ham, at du ved alt om indsmuglingen af ​​Savignon. Stationsforstanderen åbner døren til haven for dig.

Vi går til venstre over broen over jernbaneskinnerne. Vi går ind i haven. Vi går ad stien til enden, indtil vi ser en åben port. Vi går ind i dem og går lige ad stien til krattet af druer. Vi knækker lidt.
Vi vender tilbage til broen og drejer til højre. Efter at have nået en flok fugle behandler vi dem med druer. Mens fuglene har travlt, går vi op ad trappen. Brug kolbeholderen på gøgeægget og hovedet ned.
Vi vender tilbage til broen til hovedet af stationen. Vi får en flaske vin af ham og tager på universitetet, hvor der er en ødelagt mekanisme med violinister. Vi finder indgangen til denne enhed og bruger gøgeægget på vægten. Når vægten er afbalanceret, drejes hjulet på midten.
Indgangen er åben!
Vi går ind og går ned. Vi starter mekanismen med håndtaget og går ud. Vi går til rektorerne og får penge til pramkaptajnen.
Kaptajnen veksler penge til en nøgle. Vi vender tilbage til stationen og går til venstre til gatewayens kontrolpanel. Vi åbner den med nøglen.
Du skal indtaste en kode for at åbne gateways. For at gøre dette kan du ringe til telefonnummeret, der er angivet på skiltet til højre, og derefter, ved at vælge kombinationer, finde den, du har brug for. Indtast koden "#42*". Efter at have åbnet porten vender vi tilbage til kaptajnen og rapporterer vores "bedrift". Gå nu tilbage og tast "#41*".
Vi går til toget. Vi beder kaptajnen om hjælp, og efter at have hentet kæden sætter vi en krog på den, som vi hentede nær hovedet af stationen på broen. Prammen vil trække toget bag sig. Vi løber efter ham og får et opkald fra professor Pons, som vil invitere til et foredrag om mammutter.
Vi går på universitetet og går indenfor til mammutskelettet. Vi går op ad trappen til auditoriet. Vi lytter til professorens foredrag, hvorefter vi går til hans laboratorium og henter mammutfiguren og fotokopier af forelæsningen fra bordet.
Vi vender tilbage til toget og går til den anden side til viklemekanismen. Vi starter mekanismen og går ind i toget.
Brug Barrockstadt-stemmecylinderen på det mekaniske legetøj og placer mammutfiguren på piedestalen.

Vi taler med Oscar. Efter toget stopper, stiger vi ned og kommunikerer med ham igen. Oscar kræver visum. Vi går rundt om billetkontoret til venstre og går ind i tårnet.
Vi går ovenpå og snakker med kaptajnen. Undersøg derefter teleskopet og opnå et klart billede ved at trykke på den øverste røde knap.
Vi går til bordet og undersøger glas og glas for vin. Vi bruger en flaske vin og pulver. Vi drikker med kaptajnen for broderskab.
Kaptajnen kigger gennem teleskopet og giver os et visum til at vise os til Oscar. Vi tager en billet og går til toget.
En interessant statue "tegnet" i horisonten. Vi nærmer os den og klatrer op ad trappen.
Fra hylden over sengen tager vi Kolkhozgrads stemmecylinder, Hans tegninger og håndtaget.
Vi ser på robottens kontrolpanel og anvender håndtaget på det. Flyt håndtaget to gange, indtil statuen er over toget. Tryk nu på den røde knap. Et kabel vil komme ud af statuens ben og starte toget.
Vi vender tilbage til toget og bemærker en fremmed, der gemmer sig i fabriksbygningen. Vi går ind i toget og snakker med Oscar, som sidder i soveværelset. Denne gang blev hans hænder stjålet. Vi hæver tangen fra gulvet og lytter til Kolkhozgrads stemmecylinder.
Vi forlader toget og vender tilbage til statuen af ​​kæmpen. Træk håndtaget fremad én gang. Vi bevæger os langs trappen til afsatsen på anden sal af anlægget. Ved hjælp af en tang udvider vi hullet i væggen og går ind.
Vi går frem og undersøger hylderne til venstre. Vi tager tændrøret og vender tilbage til statuen. Træk håndtaget tilbage én gang.

Vi vender tilbage til toget og går forbi det til venstre ende af stationen. Ved at trække i håndtaget kalder vi elevatoren og går ned under jorden. Vi indsætter tændrøret i generatoren og trykker på det øverste håndtag.
Vi går til minen. I den anden ende af adit går vi ind i elevatoren og går ovenpå.
Vi går til højre og op ad trappen til orglet. Vi undersøger organisten og tager skruetrækkeren fra orglet. Vi vender tilbage til elevatoren, vi går forbi og drejer om hjørnet. Vi betragter en metalplade, der blokerer vejen op. Vi skruer 4 skruer af med en skruetrækker, fjerner barrieren og går ovenpå.
Vi går ind på direktør Borodins kontor og kommunikerer med ham om Oscars forsvundne hænder.
Vi går ned på Elenas værelse. I rummet dykker vi ned i kommoden. Vi tager avisudklip og breve. Vi ringer til mor.
Vi vender tilbage til Borodin og fortæller, at du ved, hvor Elena er. Vi forlader kontoret og sætter os på monorailen til højre.
Vel fremme ved rumhavnen går vi til højre og direkte til raketten.
Vi kravler indenfor. Vi går forbi en fuld astronaut og samler en flaske vodka op fra gulvet.
Når astronauten går, henter vi nøglen og brevet om aflysningen af ​​rumprojektet fra hylden over bordet.
Vi går udenfor og går ned.
Vi drejer hjulet, som er i væggen til højre, og går op ad trappen igen. Vi rejser os tilbage og bruger tasten på kontrolpanelet.
Flyt håndtaget med "venstre" pilen, og derefter håndtaget med "op" pilen.
Nu flytter vi det midterste håndtag og starter vandet op.
Vi vækker astronauten og går forbi ham til rumhavnen.
Drej til højre ved affyringsrampen og gå til den flyvende enhed. Vi trækker døren - den er lukket. Vi går tilbage til affyringsrampen og derefter til venstre til metaltrappen.
Vi klatrer op ad trappen til kommandoposten og undersøger konsollen til højre. Tag nøglen til Voralberg og brug den på konsollen.

Efter at have åbnet panelet under kontakten, forbinder vi ledningerne.
Tænd for strømafbryderen. Vi tager et apparat til blodanalyse frem til højre og vender tilbage til astronauten. Efter en kort samtale giver astronauten nøglerne til flyet. Vi går hen til ham, åbner døren og trækker i håndtaget. Bummer-s...
Vi vender tilbage til astronauten ved checkpointet. Vi tager en blodprøve hos ham og går op til kommandoposten. Vi sætter enheden med en blodprøve i en tom spalte. Tryk på venstre knap og derefter på den anden knap fra venstre. Vi klikker på hullet i apparatet og tilføjer noget af vores eget blod. Klik på den anden knap til venstre, derefter på den tredje og til sidst på den fjerde.
Vi forlader kommandoposten og går til venstre.Efter at have nået kontrolhåndtaget, der ligger på jorden, samler vi det op og går ned og til venstre forbi raketten. Vi går rundt om raketterne og går op ad trapperne. Vi bruger håndtaget på sirenen. Nu kan du flyve. Ankommet til Aralbad forlader vi vores flyvende enhed og går til hotellet.
Vi går forbi manageren, ser fodbold, hen til døren, der fører til skabet. Vi går indenfor og finder en grøn flaske vaskemiddel på hylderne.
Vi forlader skabet, og efter at have åbnet gardinerne på vinduet i nærheden, går vi udenfor.
Hæld vaskemidlet i springvandet. Når springvandet er dækket af skum, går vi hen til lederen og ringer med klokken på bordet. Vi åbner hans øjne for skændselen i springvandet. Nu går vi til bordet og studerer gæstebogen. Vi husker tallet, der står overfor navnet på Elena Romanskaya (1270).
Vi fjerner alléen af ​​hoteller i Europa. Telefonnummeret på et hotel i Marseille er skrevet på det. Vi trykker på den røde knap på bordet og åbner indgangen til hotellet.
Vi går lige til poolen. Her drejer vi til venstre og går gennem to skærme. Når du er ved døren med kontrolpanelet, skal du indtaste koden 1270 og trykke på håndtaget. Lad os gå videre på to skærme. Vi går ind i omklædningsrummet.
Vi tager det midlertidige adgangskort op fra gulvet, går udenfor og går til venstre og op ad gangen til bordet med opvask. Vi tager et glas vin fra bordet og vender tilbage til kontrolpanelet ved døren.

Vi taster koden fra kortet (0968) og går ind. Vi tager en respirator fra bøjlen og tager den på. Vi går til molen. På molen går vi til lysthuset. Vi taler med Elena.
Vi forlader lysthuset og tager klokken til venstre for rækværket. Vi går tilbage langs molen til pælen til klokken. Vi hænger klokken på stangen og trækker kæden. Vi vender tilbage til hotellet, fjerner respiratoren og hænger den tilbage på bøjlen.
Vi går til baren og taler med robotten James. James vil bringe Elena fra molen. Vi kommunikerer med hende om Hans.
Forbereder en cocktail til Elena. I barens nederste skuffe tager vi citron og fast honning. Vi ringer til telefonnummeret fra prospektet på europæiske hoteller og finder ud af rækkefølgen af ​​ingredienserne i cocktailen. Vi forlader baren.
Vi passerer ved poolen til jacuzzien. Brug hjulet, tænd for jacuzzien og læg krukken med honning i varmt vand. Vi vender tilbage til baren.
Vi undersøger de tomme spalter i baren. Vi sætter citronen i den øverste venstre spalte, honningen øverst til højre og flasken vodka ved siden af ​​honningen. Vi studerer instruktionerne fra kassen og blander ingredienserne.
Når cocktailen dukker op på disken, skal du sætte glasset fra inventaret til højre for Elena. Da Madame Romanskaya er færdig med at synge, taler vi med hende og vender tilbage til flyet.
Efter at Elena Romanskaya blev fange af Borodin, går vi hen til hendes bur og undersøger slottet. Vi bruger en tang på låsen. Vi undersøger pianisten og skruer hans hænder af med en skruetrækker.
Vi går ned.
Vi går frem til elevatoren og går ned i minen. I adit går vi til en anden elevator, der fører til overfladen. Vi trækker i håndtaget og får ... en bombe.
Vi løber til helvede og venter på eksplosionen, hvorefter vi kommer ud op ad ventilationsrøret.
Når du er på platformen, skal du gå til venstre til kasserne med sprængstoffer. Vi tager dynamit, vi går ind i toget og taler med Oscar. Vi vender tilbage til perronen. Vi går hen til statuen af ​​kæmpen og sætter dynamitten fast på hans ben. Vi hopper på toget og letter et sted langt væk.
Da vi er nået til Aralbad, aktiverer vi mekanismen til at starte toget og igen taler vi med Oscar.
På platformen mødes vi med Felix og lærer om pakken. Vi følger Felix til hotellet og undersøger pakken. Indenfor finder vi en lille robot i form af en mammut og går hen til baren, hvor vi møder Elena.
Vi går ud til molen og kommunikerer med et bestemt emne, som får os til at forstå, at legen sandsynligvis vil fortsætte...

Efterlad din kommentar

Pin
Send
Share
Send