Path of Exile - Dyrk monstre på en gård og dræb dem for belønninger

Pin
Send
Share
Send

Udviklingsteamet hos Grinding Gear Games har arbejdet under måneskin for at bringe den næste udvidelse, Harvest, til spillere, som vil se spillerne stræbe efter at dyrke farme ... ja, ikke kål og tomater, det er helt sikkert.

I Harvest Challenge League vil spillere løbe gennem Oshabi, Overseer of the Sacred Grove, som vil instruere dig i at finde frø-caches rundt om i verden. Når du åbner cachen, vil du modtage en masse frø, samt en portal til den hellige lund, hvor du kan plante dine frø. Det vil tage tid for dem at vokse, men det går først over, når du finder den næste cache. På denne måde vil du ikke bare vente i spillet (eller uden for det) på, at din have bliver moden.

Når dine frø er klar til at høste, kan du aktivere en opsamler ved siden af ​​dem - du plantede en livskraftsamler ved siden af ​​frøene, ikke? - og forskellige monstre vil dukke op, så du kan kæmpe. Deres livskraft vil blive indsamlet, og du kan bruge denne livskraft til at skabe forskellige genstande.

Dette er den vigtigste gameplay-løkke fra Harvest, men det er ikke så enkelt. Niveau 1 frø skal bare plantes ved siden af ​​mejetærskeren for at virke, og det vil være "en stor del af dit havearbejde," fortalte Chris Wilson fra Grinding Gear Games os. Dette skyldes, at han ønskede, at farming-aspektet af spillet skulle være mere en sidemission end noget, der dominerer din tid - eller, som han udtrykker det, han ønsker ikke, at spillere klager: "Vent, jeg downloadede RPG'en, og du får mig til at bygge en gård?

Tingene bliver lidt mere komplicerede, når du har Level 2-frø. De kan kræve, at de plantes ved siden af ​​andre specifikke planter, eller i det eksempel, han viste mig, skal du kanalisere livskraft fra andre planter - eller mere specifikt til de monstre, de gyder, efter du har dræbt dem. ,- i stedet for bruge denne livskraft til håndværk. Du vil kanalisere denne livskraft rundt i din have ved hjælp af glødende rør, hvilket giver din have et SimCity eller Cities: Skylines-udseende med, hvordan du placerer blokke med forskellige bygningstyper og strøm-/vandledninger for at forbinde dem alle.

Det skal være en by om natten, da haven er mørk og planterne lyser et uhyggeligt blåt, lilla eller gult lys. Jeg kommenterede deres appel til Wilson, som fortalte mig, at haverne "gør stor brug af vores globale lysteknologi." Nogle af chefens ressourcer blev endda lavet af teamet, der arbejder på Path of Exile 2, som Wilson siger repræsenterer et "kvantespring" i forhold til spillets almindelige grafik. Jeg ville bare gerne slentre gennem en af ​​haverne og bare beundre dens skønhed, hvis jeg ikke var bange for at sparke mit ben ihjel på planten og stikke en ulv ud af den.

Da vi modtog priser for emner, gik Wilson ind i det, han kaldte "filosofisk skænderi." "Når du slutter dig til Path of Exile-ligaen, giver det dig normalt varer med en hastighed, der er hurtigere, end du får ved at spille det almindelige spil." Dette giver mening, da det kan virke som en ulempe at give spillerne det samme niveau af genstande til ekstra ligaspil. På den anden side sagde Wilson, at det også langt fra var ideelt at få "omkring 80%" af genstande fra ligaindhold i stedet for grundspillet.

Harvests plan er derfor at uddele væsentligt færre sjældne genstande til ligaens vedligeholdelse, men at havearbejdet skal levere bedre og mere effektive genstande - kun til en lavere pris. Dette kan føre til, at The Harvest bliver en "crazy crafting league", hvor alt er for kraftfuldt, men som Path of Exile fungerer, kan ligaer fjernes efter et par måneder og derefter omarbejdes til inklusion i hovedspillet. Som Wilson sagde, "Path of Exile er et spil om, hvilke ting du vil have, og hvor svært det er at lave dem."

Generelt bør havearbejde være givende, men ikke alt for tidskrævende eller "mikrostyret", medmindre du vil investere meget i det. Monsterdesigns skal også være meget tilpasselige, så spillere kan vælge sværhedsgraden i deres møder, svarende til den populære Metamorph-liga, hvor spillere bygger deres egne bossmonstre til at kæmpe.

Unikke byggerier

Som det ofte er tilfældet, har de unikke elementer i nyt indhold ikke kun positive effekter, de "opmuntrer folk til at skabe karakterer på en anden måde end normalt." Et eksempel, som Wilson viste mig, var Prototype Doryani, et stykke brystpanser, der kun giver dig mulighed for at gøre lynskader, og som giver monstre din lynmodstand og også beskytter din rustning mod lynskader. Derfor vil du gerne skabe en karakter, der kun beskæftiger sig med lyn, men alligevel har den lavest mulige modstand og meget høj rustningsværdi - et vanskeligt forslag til en lyn-fokuseret caster! "Det opmuntrer spillere til at tænke som et puslespil, som vi smider ud og se, hvor brikkerne falder," forklarede Wilson. "Og jeg fortryder det potentielt meget."

Denne opdatering gør en fælles indsats for at gøre tohåndsvåben mere attraktive for spillere. Således vil "klap" færdigheder - færdigheder, der rammer jorden og skade fjender - fungere bedre med langsomme tohånds end med hurtige enhånds. Den, der hedder "Fist of War" tilkalder en forfaderånd, der kopierer dit slag med få sekunders mellemrum, hvilket betyder, at det fungerer bedre med langsommere, kraftigere tohåndsvåben end med hurtigere enhåndsvåben. Den anden, Tectonic Slam, giver mere skade, jo mere udholdenhed du har. Da du angriber sjældnere, er du mindre tilbøjelig til at "bruge op" dine ladninger og generelt gøre mere skade.

"Vi føjede kampfærdigheder til spillet for omkring fem år siden, og de var ikke særlig populære," sagde Wilson om den næste klasse af kærlighedsevner. Seismisk råb får nu et vist antal fremtidige angreb til at give mere skade, hvilket igen giver synergi med tohåndsvåben og deres større individuelle angreb. Rallying Cry giver en procentdel af dit våben til nærliggende allierede, inklusive AI-håndlangere, hvilket igen er en fordel for et tohåndsvåben med en masse faktisk skade frem for en DPS-rate. Det plejede også at give en bonus baseret på antallet af fjender, der omgiver dig, men nu vurderer det sin bonus baseret på den overordnede kvalitet af disse fjender, så det er ikke ubrugeligt, når du kæmper mod en enkelt boss.

Mærker er den sidste klasse af færdigheder at arbejde på. I modsætning til andre færdigheder er de faktisk for kraftfulde, hvilket giver karakterer mulighed for at rydde op i hele niveauer uden at gøre næsten noget. Mens de blødgøres ("Hvilken spiller vil beskrive, hvordan de bygger deres komplekser ned i jorden"), opnår de også nogle nyttige fordele. Wilson viste mig en video til Arcanist Brand, giver dig mulighed for at knytte en anden færdighed til den, som klæber sig, når den rammer en fjende. I dette tilfælde var det Magma Sphere, der modtog vedhæftningen, hvilket resulterede i en flok små ildkugler, der hoppede over hele kortet.

Aggressiv med passiv

Ændringer finder også sted i den måske mest betydningsfulde del af Path of Exile - det passive færdighedstræ, som ifølge Wilson ikke har ændret sig "i pinlig lang tid."Det er blevet tweaket og tweaket hele vejen igennem - især for at forbedre ovenstående elementer som tohåndsvåben, brands og warcry - og nogle nye nøglefærdigheder er nu også på brættet. Nogle blev lært af den masse af færdigheder, du kunne opnå ved at udvide legionen, mens nogle var helt nye.

Apropos det, benyttede jeg lejligheden til at spørge, hvordan indholdet af den tidligere udvidelse blev opnået. Wilson sagde, at spillerne kunne lide det, men holdet havde brug for at "lave en rebalancering", som vil blive implementeret med denne udvidelse, da klyngejuvelerne og Delirium-ravings bliver hovedspillet. Denne gang vil tingene være lidt anderledes, hvor Delirium-portaler er mindre almindelige end almindeligt ligaindhold, men mere tilbøjelige til at dukke op, hvis der er mere indhold fra andre ligaer i området. Dette giver spillerne mulighed for at bruge en række forskellige effekter til at fylde et område med ligaer, hvilket gør den volapykiske version af det indhold endnu mere udfordrende.

Flere dusin unikke genstande blev også rebalanceret, og Wilson navngav et par til mig: en økse, der trækker dig mod dine fjender med Illumination Warp-færdigheden og støvler, der skyder lyn bag dig, mens du bevæger dig. Det er tilstrækkeligt at sige, at den medfølgende video var chokerende. Ja, jeg vil ikke sige mit daglige job op.

Ny norm

Når vi vendte os mod elefanten i rummet - eller mere præcist, elefanten på planeten - talte vi kort om COVID-19 og dens indvirkning på Path of Exile. I vores sidste samtale i midten af ​​februar fortalte Wilson mig, at GGGs partnere i Kina var alvorligt ramt af sygdommen, hvilket resulterede i nogle opbremsninger. Nå, ikke? "De gik tilbage på arbejde, før vi blev låst inde her."

Apropos "her", ligesom Grinding Gear Games hjemmekontorer i New Zealand, har landet været meget gode til at begrænse coronavirus, og dette har resulteret i en kort afbrydelse for udviklingsteamet. Wilson sagde, at de er "omkring en uge bagefter tidsplanen for denne liga" på grund af vanskeligheden ved at kommunikere med et hold, der er mere vant til ansigt-til-ansigt gruppemøder, men de har været tilbage på arbejde i et stykke tid nu, og så er gået glat, med undtagelse af Bruce i kunsten, som stadig kommer på arbejde i sin pyjamas. (Dette er fuldstændig urealistisk. Jeg har lige drømt om Bruce. Men jeg vil vædde på, at der i det mindste er et par mennesker, der gerne vil gå på arbejde i deres pyjamas.)

Vi afsluttede vores samtale med en hurtig snak om den nye Vulkan-gengivelse, der vil blive implementeret af Path of Exile, som vi talte om i nyhederne i sidste uge, og det er nok bedre at beskrive det på PoE-webstedet end at prøve at finde ud af alle teknikaliteter.

Eksilrute: Høst er planlagt til den 19. juni, selvom Wilson sagde, at datoen kunne skride lidt på grund af alle bekymringerne omkring den globale pandemi. Hver gang den ankommer, vil det være forsommer - ja hvis du ikke bor i New Zealand, altså - så det vil være et godt tidspunkt at gå ud og begynde at plante disse frø!

Efterlad din kommentar

Pin
Send
Share
Send